2011-11-11 21 views
3

私は現在、わずかに前進(正のZ軸)、約180度回転、そして反対方向(負のZ軸)で動作を開始する二足歩行のFBXアニメーションモデルを持っています。 しかし、私はそのようなアニメーションを完全に鏡映したい、つまり、負のZ軸に向かい始め、正のZ軸を前に回したいと思います。これは、好ましくは3dsMaxを介して行われます。3Dアニメーションを回転/ミラーリングする方法は?

「なぜ、彼はちょうど彼のアニメーションキャラクターの変換コンポーネント/オブジェクトを回転させないのですか?」と思っていることを知っています。残念ながら、私が取り組んでいる現在のコードは、文字の動きが実際のアニメーションとは独立している必要があります。

私たちの3Dデザイナーによれば、3dsMaxには "Rotate Animation"オプションはありません(チェックしますか?)ので、私は私を助ける可能性のあるスクリプトを探しています。誰でもこのような解決策を聞いたことがありますか?前もって感謝します。

+0

しばらくの間は3dsmaxを使用していませんでしたが、アニメーションキーフレームでオブジェクトを親/リンクすることができます.Y軸上に180回転のダミーオブジェクトがあります。あなたがY上で180回転の変換行列を持っていてそれをすべてのキーフレーム位置で掛け合わせると、その行列(180逆順)のアニメーションが得られるはずです。まだ試していない(現時点ではPCはありません)が、概念的にはうまくいくはずです –

答えて

2

モデルのルートに合わせてダミーを作成します。 モデルのルートをそのダミーにリンクします。 ダミーのみを選択した状態で、メインツールバーのミラーボタンをクリックします。

これにより、ボーンの鏡像とそれらのボーンのアニメーションが作成されます。唯一の注意点は、骨の名前も鏡になることです。例えば。右の腕と呼ばれる腕が今、左側にあります。

オリジナルのボーンにアニメーションを保存する必要がある場合は、アニメーションミキサーを使用して調べます。これにより、アニメーションの読み込みと保存が可能になります。しかし、それはまた、保存されたアニメーションに異なる名前のオブジェクトをロードできるようにするオブジェクトマッピング機能も備えています。

マッピングを作成します。ミラーリングされたアニメーションを保存します。そのマッピングを元の骨に戻してください。

関連する問題