2017-07-17 5 views
0

Unityでテクスチャリングについて聞いてみたい。Unity Texture Projection対UVマッピング

私はユニティの新人です。私はあなたの助けが必要です。 3D再構成メッシュ用のカスタムビューアを作成するアイデアがあります。したがって、それに精通していない人にとっては、基本的には、動きからの構造と呼ばれる方法を使用して2Dフォトシーケンスを3Dメッシュに変換する方法です。したがって、SfMの出力はメッシュとカメラの数です。アイデアはUnityにメッシュとカメラ(プロジェクタとして)をロードすることです。次に、特定のカメラに関連するボタンをクリックすると、そのカメラで表示された画像がメッシュに投影されます。カメラから見

example of reconstructed 3D model

例のイメージは:

example image that seen by the camera

だから、私がお聞きしたい事があり、この方法は、メッシュにテクスチャとして画像を入れて優れています?画像ごとにUVマップを作成し、後でそれをオンまたはオフに切り替えるか、プロジェクタを使用して各プロジェクタから画像をメッシュに投写できますか?しかし私は、私がプロジェクタを使用する場合、テクスチャ解像度は正方形でなければならないと考えています。私のイメージは正方形ではないので不可能ですね。それともあなたの意見が違うのですか?

ありがとうございました。

+0

Uvmappedはもっと良いです – joreldraw

+0

@ joreldraw、返信ありがとう、もう少し詳しく説明できますか?それはどうしてそうですか? –

答えて

0

再構成されたモデルでは、メッシュはポイント追跡のカメラのテッセレーションであり、単一のメッシュではありません。

各点の正確な情報が必要です。これはUVマップで得られるものです。

検査画像はこの情報を使用していませんが、良好な結果が得られますが、移動、縮尺、回転が必要です。しかし、あなたはネイティブプロシーディング(球形、ボックス、円筒形など)のモデル形状に合わせるためにイメージに変形を加えたことがあります。プロサイエンスでは正確な形状は得られません。 3D空間でモデルを移動する場合は、プロジエクトでテクスチャ設定を再調整する必要があります。

uvmapには、モデルの「スキン」があります。 素敵なアンフォールドを作成すると、非常に低い変形をして正確な形状に近いモデルの形が得られます。 3D空間でモデルを移動して、テクスチャの設定を変更することができます。

もう一つの利点は、あなたが直接あなたのUVmapとそれらのカラー情報を写真のセキュリティから得ることです。プロジエクトのテクスチャがより良い結果を得られないようにするために、別のステップを追加する必要はありません。

関連する問題