OpenGLのグレースケールテクスチャ形式はGL_LUMINANCEです。 Vulkanの内部形式に相当するものは何ですか?または、どうやって声門にグレースケールのテクスチャを指定するのですか?アクセント記号のグレースケールテクスチャ形式
1
A
答えて
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8ビットグレースケールの場合はVK_FORMAT_R8_UNORM
、倍精度浮動小数点グレースケールの場合はVK_FORMAT_R16_SFLOAT
、単精度浮動小数点グレースケールの場合はVK_FORMAT_R32_SFLOAT
などの任意の単一チャネルフォーマットを使用します。
あなたのニーズに合わせてサポートされているものを選んでください。
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ラチェットフリークは質問に正しく答えます。しかし、なぜ輝度が消えているのか疑問に思っているのであれば、Khronos here in EXT_texture_rgから、現代のグラフィックスAPIでは、輝度と輝度 - アルファのフォーマットがRedとRed-Greenのフォーマットに置き換えられた理由があります。
歴史的には、輝度または輝度アルファ(L/LA)形式を使用して、OpenGL ESで1成分と2成分のテクスチャが指定されています。プログラマブルシェーダとレンダリングテクスチャ機能の出現により、これらのレガシーフォーマットは、もはや有用ではない歴史的なアーティファクトをいくつか持ちます。
たとえば、このようなテクスチャからサンプリングする場合、ルミナンス値はカラーコンポーネント間で複製されます。これはプログラマブルシェーダではもはや必要ありません。
フレームバッファオブジェクト(FBO)などの機能を使用して1コンポーネントおよび2コンポーネントのフォーマットテクスチャにレンダリングすることも可能ですが、L/LAフォーマットへのレンダリングは不十分です(具体的にはR/L/Aテクスチャチャネルに対するG/B/A値)。
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答えは正しいです。 GL_LUMINANCEはグレースケール以外の意味を持ちます。それはアクセスするときr = g = b = aである。それはイメージフォーマットではなくイメージビューに関するものです。 –