私は、面ごとに色を設定したいBufferedGeometryを持っています。しかし、私が理解するように、ジオメトリのcolor
属性は、面ではなく頂点ごとに色を設定します。 とFloat32Array
の色属性を1面につき3つのアイテム(RGB、それぞれ0から1の範囲)で設定することで、それを使ってみました。これには望ましい出力がありませんでした。THREE.BufferGeometry - 顔色を手動で設定するにはどうすればいいですか?
答えて
あなたはBufferGeometry
を使用しているときの顔の色を割り当てます。これを行うには、以下を実行してください。
インデックスされていないBufferGeometry
を使用してください。
color
属性を追加します。 color
属性で
geometry.addAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
、同じ色を持つように、各顔のすべての3つの頂点を割り当てます。
あなたは内蔵の材料three.jsを使用している場合は、材料の定義では、あなたがShaderMaterial
を使用している場合は、そのシェーダを自分で記述する必要があります
vertexColors: THREE.VertexColors
を設定します。
three.js r.83
多くの顔にはMeshFaceMaterial
を使用してください。例として、この材料は、6面を持つオブジェクトに対して次のようになります。
var material = new THREE.MeshFaceMaterial([
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ff00
}),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff0000
}),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x0000ff,
}),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffff00
}),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x00ffff
}),
new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xff00ff
})
]);
MeshFaceMaterialは廃止されたようです。さらに、私は何千もの顔を持っているので、 'TypedArray'バッファを使う方が好きです。 –
配列を作成し、それにマテリアルを追加することができます。 –
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