2016-09-05 3 views
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ImageSequencePlayerスクリプトには、画像をロードする場所を選択する文字列があります。画像の配列Sprite[]は静的ですが、同じ配列に複数回ロードしています。私はこのツールを使ってより多くのプレハブを持っています。キャラクター、敵、トラップ、炎などが含まれます。 Singletonsを使ってまともなデザインを作成するには?このスクリプトを使用しているprefabが別の場所に移動するとすぐに、ゲームマネージャーはそれを探してスプライトを読み込み、必要なものすべてを与えるようにします。これが好きでないなら、どうやって?シングルトンを使用して単一性の初期化を設計する

using UnityEngine; 
using System.Collections; 

public class ImageSequencePlayer : MonoBehaviour 
{ 
    private int currentImageIndex; 
    private SpriteRenderer spriteRenderer; 
    private static Sprite[] spriteSheet; 
    [Tooltip("The location of your main spritesheet.")] 
    public string spritesLocation; 
    public float frameRate = 24.0f; 
    public enum PlayMode 
    { 
     order, random, uponNeeded 
    } 
    public PlayMode playMode = PlayMode.order; 
    private bool updateEnabled = true; 
    [Tooltip("Decides if the random playback can iterate. If no, it doesn't play, it is frozen.")] 
    public bool canIterate = true; //if the random playback can iterate. if no, it doesn't play. 
    [Tooltip("Is there some non looping animation before the loop? If so, right after it's done, it starts looping.")] 
    public bool warmUp = false; 
    [Tooltip("If you have a warmup sheet location, put it here.")] 
    public string warmUpLocation = ""; 
    private static Sprite[] warmUpSprites; 

void Start() 
{ 
    try 
    { 
     spriteSheet = null; 
     spriteSheet = Resources.LoadAll<Sprite>(spritesLocation); 
    } 
    catch(MissingSpriteSheetException ex) 
    { 
     Debug.Log(ex.Message); 
    } 

    try 
    { 
     spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); 
    }catch 
    { 
     spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>(); 
    } 

    if(warmUp) 
    { 
     switch (this.gameObject.tag) 
     { 
      case "candleLight": 
       warmUpSprites = null; 
       warmUpSprites = Resources.LoadAll<Sprite>("warmUpFlames"); 
       break; 
      default: 
       warmUpSprites = null; 
       warmUpSprites = Resources.LoadAll<Sprite>(warmUpLocation); 
       break; 
     } 
     //meaning we do have something to warm up 
    }else 
    { 
     //so if we did want some warmup, we load it, 
     //if we didn't, we just free the memory. 
     warmUpSprites = null; 
     warmUpLocation = null; 
    } 
    if(playMode == PlayMode.uponNeeded) 
    { 
     //if we need it occasionally, we just disable everything else. 
     warmUp = false; 
     updateEnabled = false; 
     warmUpLocation = null; 
     warmUpSprites = null; 
    } 
} 
void LateUpdate() 
{ 
    if (warmUp) 
    { 
     currentImageIndex = Mathf.RoundToInt(Time.time * frameRate); 
     currentImageIndex = currentImageIndex % warmUpSprites.Length; 
     spriteRenderer.sprite = warmUpSprites[currentImageIndex]; 
     if(currentImageIndex >= warmUpSprites.Length-1) 
     { 
      currentImageIndex = 0; 
      warmUp = false; 
      //now easing on the memory, not another warmup will happen of course: 
      warmUpLocation = null; 
      warmUpSprites = null; 
     } 
    } 
    if (updateEnabled && !warmUp) 
    { 
     switch (playMode) 
     { 
      case PlayMode.order: 
       currentImageIndex = Mathf.RoundToInt(Time.time * frameRate); 
       currentImageIndex = currentImageIndex % spriteSheet.Length; 
       spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentImageIndex]; 
       break; 
      case PlayMode.random: 
       updateEnabled = false; 
       StartCoroutine(RandomizedPlay()); 
       break; 
     } 
    } 

} 
IEnumerator RandomizedPlay() 
{ 
    int oldIndex = 0; 
    int currentIndex; 
    int iterNumber = 0; 
    while (canIterate) 
    { 
     currentIndex = Random.Range(0, spriteSheet.Length - 1); 
     if(currentIndex == oldIndex) 
     { 
      while((currentIndex == oldIndex) && (iterNumber < 8)) 
      { 
       currentIndex = Random.Range(0, spriteSheet.Length - 1); 
       iterNumber++; 
      } 
     } 
     spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentIndex]; 

     oldIndex = currentIndex; 
     iterNumber = 0; 
     yield return new WaitForSeconds(1.0f/frameRate); 
    } 
} 
public void OccasionalAnimation(bool backWardsNeeded) 
{ 
    StartCoroutine(OccasionalAnimEnum(backWardsNeeded)); 
} 
public IEnumerator OccasionalAnimEnum(bool backWardsNeeded) 
{ 
    currentImageIndex = 0; 
    while (currentImageIndex < spriteSheet.Length) 
    { 
     //meaning while we do have anything to play 
     spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentImageIndex]; 
     currentImageIndex++; 
     yield return new WaitForSeconds(1.0f/frameRate); 
    } 
    if (backWardsNeeded) 
    { 
     //so we need to play the shit backwards as well, like in the book 
     currentImageIndex = spriteSheet.Length - 2;//so we won't repeat the last again. 

     while (currentImageIndex >= 0) 
     { 
      //meaning while we do have anything to play 
      spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentImageIndex]; 
      currentImageIndex--; 
      yield return new WaitForSeconds(1.0f/frameRate); 
     } 
    } 
    //at the end it should be at the starting sprite. 
    currentImageIndex = 0; 
} 
} 
+1

今回は急いでおらず、デザインを変更してもらえません。 **このスクリプトを使用したプレハブが別の場所にあるとすぐに、ゲームマネージャーはそれを探してスプライトを読み込み、必要なすべてにスプライトをロードするようにします**。そして、あなたの現在のコードを追加してください。 –

+0

うん、私は理由を見て、間違ったデザインを続けると書き直すよりも時間がかかります。 私はその画像シーケンスプレーヤーを1秒で表示します。 – agiro

+0

私はスプライトをロードして静的なspriteSheet配列を使ってスクリプトを作成していくという考え方です。 イメージをロードする場所を知る方法は?私はエディタでフォルダの名前をタイプします、私はそこに必要な画像しか持っていません。 あなたが以前に言ったように、これらのイメージは何度もロードされますが、今は1つの配列にロードされます。 これを回避するには、これらの 'string'値を' string'配列にロードして、Managerスクリプトがそれらからロードする必要があることを知らせたいと思います。 – agiro

答えて

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それはシングルトンにするために、スクリプトの先頭に次のコードを追加します。

private static ImageSequencePlayer _instance; 
public static ImageSequencePlayer Instance 
{ 
    get 
    { 
     if (_instance == null) 
     { 
      _instance = FindObjectOfType<ImageSequencePlayer>(); 
      if (_instance == null) 
      { 
       Debug.LogError("ImageSequencePlayer Instance is null"); 
      } 
     } 
     return _instance; 
    } 
} 

は今、あなたは何staticを作成する必要がいけません。

アクセスどこからこのような非静的スプライト配列:同様に

ImageSequencePlayer.Instance.spriteSheet 

および他のすべてのプロパティ/フィールド。

使用リソースから画像をロードするためのAwake()方法:

void Awake() 
{ 
    // populate sprites array here. 
} 

EDIT:

シングルトンスクリプトが複数のオブジェクトにシーンに存在してはなりません。空のオブジェクトを作成し、シングルトンスクリプトをアタッチします。他の共通機能(例えばspritesheetなど)を持っている場合は、そのコードをsingleton.makeに移動して、すべてのオブジェクトに適用している他のスクリプトにスプライトローディングコードを入れないようにしてください。

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シングルトンであると思っています。 私はそれについてちょっとしたことを読んで、私は思った**シングルトンはそれのうちの1つしかありません**。 私は、このスクリプトを複数の 'prefabs'の上に置いています。そのため、4-5のスプライトシート。 私があなたのことを理解したら、私たちはスプライトシートからのみユニークな部分を作り、以前と同じように他の部分を使用します。 – agiro

+1

私の答えを –

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更新しました。少し編集しました。だから 'singleton' = **名前が示すように**ただ一つあります:私はシングルトン配列を作成し、シングルトンのものを使ってそれらをロードすることを計画しています。 20人のインスタンスを持つシーケンスプレイヤーは、ボスに何をロードするかを指示し、ロードするのは** 1回だけです**。助けてくれてありがとう、私は多くを学んだ:D – agiro

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