ImageSequencePlayer
スクリプトには、画像をロードする場所を選択する文字列があります。画像の配列Sprite[]
は静的ですが、同じ配列に複数回ロードしています。私はこのツールを使ってより多くのプレハブを持っています。キャラクター、敵、トラップ、炎などが含まれます。 Singletons
を使ってまともなデザインを作成するには?このスクリプトを使用しているprefab
が別の場所に移動するとすぐに、ゲームマネージャーはそれを探してスプライトを読み込み、必要なものすべてを与えるようにします。これが好きでないなら、どうやって?シングルトンを使用して単一性の初期化を設計する
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ImageSequencePlayer : MonoBehaviour
{
private int currentImageIndex;
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private static Sprite[] spriteSheet;
[Tooltip("The location of your main spritesheet.")]
public string spritesLocation;
public float frameRate = 24.0f;
public enum PlayMode
{
order, random, uponNeeded
}
public PlayMode playMode = PlayMode.order;
private bool updateEnabled = true;
[Tooltip("Decides if the random playback can iterate. If no, it doesn't play, it is frozen.")]
public bool canIterate = true; //if the random playback can iterate. if no, it doesn't play.
[Tooltip("Is there some non looping animation before the loop? If so, right after it's done, it starts looping.")]
public bool warmUp = false;
[Tooltip("If you have a warmup sheet location, put it here.")]
public string warmUpLocation = "";
private static Sprite[] warmUpSprites;
void Start()
{
try
{
spriteSheet = null;
spriteSheet = Resources.LoadAll<Sprite>(spritesLocation);
}
catch(MissingSpriteSheetException ex)
{
Debug.Log(ex.Message);
}
try
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
}catch
{
spriteRenderer = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
}
if(warmUp)
{
switch (this.gameObject.tag)
{
case "candleLight":
warmUpSprites = null;
warmUpSprites = Resources.LoadAll<Sprite>("warmUpFlames");
break;
default:
warmUpSprites = null;
warmUpSprites = Resources.LoadAll<Sprite>(warmUpLocation);
break;
}
//meaning we do have something to warm up
}else
{
//so if we did want some warmup, we load it,
//if we didn't, we just free the memory.
warmUpSprites = null;
warmUpLocation = null;
}
if(playMode == PlayMode.uponNeeded)
{
//if we need it occasionally, we just disable everything else.
warmUp = false;
updateEnabled = false;
warmUpLocation = null;
warmUpSprites = null;
}
}
void LateUpdate()
{
if (warmUp)
{
currentImageIndex = Mathf.RoundToInt(Time.time * frameRate);
currentImageIndex = currentImageIndex % warmUpSprites.Length;
spriteRenderer.sprite = warmUpSprites[currentImageIndex];
if(currentImageIndex >= warmUpSprites.Length-1)
{
currentImageIndex = 0;
warmUp = false;
//now easing on the memory, not another warmup will happen of course:
warmUpLocation = null;
warmUpSprites = null;
}
}
if (updateEnabled && !warmUp)
{
switch (playMode)
{
case PlayMode.order:
currentImageIndex = Mathf.RoundToInt(Time.time * frameRate);
currentImageIndex = currentImageIndex % spriteSheet.Length;
spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentImageIndex];
break;
case PlayMode.random:
updateEnabled = false;
StartCoroutine(RandomizedPlay());
break;
}
}
}
IEnumerator RandomizedPlay()
{
int oldIndex = 0;
int currentIndex;
int iterNumber = 0;
while (canIterate)
{
currentIndex = Random.Range(0, spriteSheet.Length - 1);
if(currentIndex == oldIndex)
{
while((currentIndex == oldIndex) && (iterNumber < 8))
{
currentIndex = Random.Range(0, spriteSheet.Length - 1);
iterNumber++;
}
}
spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentIndex];
oldIndex = currentIndex;
iterNumber = 0;
yield return new WaitForSeconds(1.0f/frameRate);
}
}
public void OccasionalAnimation(bool backWardsNeeded)
{
StartCoroutine(OccasionalAnimEnum(backWardsNeeded));
}
public IEnumerator OccasionalAnimEnum(bool backWardsNeeded)
{
currentImageIndex = 0;
while (currentImageIndex < spriteSheet.Length)
{
//meaning while we do have anything to play
spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentImageIndex];
currentImageIndex++;
yield return new WaitForSeconds(1.0f/frameRate);
}
if (backWardsNeeded)
{
//so we need to play the shit backwards as well, like in the book
currentImageIndex = spriteSheet.Length - 2;//so we won't repeat the last again.
while (currentImageIndex >= 0)
{
//meaning while we do have anything to play
spriteRenderer.sprite = spriteSheet[currentImageIndex];
currentImageIndex--;
yield return new WaitForSeconds(1.0f/frameRate);
}
}
//at the end it should be at the starting sprite.
currentImageIndex = 0;
}
}
今回は急いでおらず、デザインを変更してもらえません。 **このスクリプトを使用したプレハブが別の場所にあるとすぐに、ゲームマネージャーはそれを探してスプライトを読み込み、必要なすべてにスプライトをロードするようにします**。そして、あなたの現在のコードを追加してください。 –
うん、私は理由を見て、間違ったデザインを続けると書き直すよりも時間がかかります。 私はその画像シーケンスプレーヤーを1秒で表示します。 – agiro
私はスプライトをロードして静的なspriteSheet配列を使ってスクリプトを作成していくという考え方です。 イメージをロードする場所を知る方法は?私はエディタでフォルダの名前をタイプします、私はそこに必要な画像しか持っていません。 あなたが以前に言ったように、これらのイメージは何度もロードされますが、今は1つの配列にロードされます。 これを回避するには、これらの 'string'値を' string'配列にロードして、Managerスクリプトがそれらからロードする必要があることを知らせたいと思います。 – agiro