2016-09-02 5 views
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簡単な質問です。だから私は自分のプロジェクトを保存する作業をしていましたし、デバッグ作業をしていました。今は固定されているようですが、私は思っていました...ロードされたゲームを変数にプロモートした後、戻り値を見て、インスタンスの最後に「C」、アンダースコア、そして数字があります。数字は常に増分されるので、私が正しいかどうかは分かりません。セーブゲームのインスタンスが常に同じであるか、スロットからロードするたびに末尾の数字が増えますか?インスタンスの後の 'C_#'は何を意味しますか?

また、他のものもあります。どのように私は私のゲームのオブジェクトを保存して、変数を取得すると、私はそれが変数を取得しているときに常に(デバッグ範囲内ではない変数)と言う間に来る?

答えて

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「ロードされたゲーム」はゲームオブジェクトを保存すると仮定していますが、PIEでテストしているとします。だから、これを続けていくと、ゲーム世界が何度も再構築され、ロードされたゲームオブジェクトの名前が増えています。しかし、エディタを閉じるとすべてが再開されます。また、この増分された数値(オブジェクトの名前の一部です)は、特に指定しない限り、保存ゲームには保存されません。私はあなたがオブジェクトから離れてドラッグすることによってこの名前を得ることができ、あなたが好きならばGetObjectNameと呼んで、それをゲームオブジェクトに保存することを意味します。

2番目の質問では、多くの場合、Blueprintのデバッグが機能していない(関数ライブラリのように)ので、 "範囲外である"ことを気にする必要はないので、Blueprintはうまく動作しています値を参照してください。この場合は、あなたが知りたいことを見るためにPrintStringを使用しなければなりません。

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詳細をありがとう:)私はあなたが100.0%正しいと思います –

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ありがとう! :DD –

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UE4がUObjectを作成するたびに、指定された名前をUE4に与えようとします。すべてのUObjectには一意の名前が必要です。名前を指定すると、エンジンは番号を追加し、この名前が一意になるまで増分します。

ゲームを保存/ロードする方法を指定していません。新しいゲームインスタンスを作成するか、同じゲームインスタンスを使用して、正しい保存メカニズムを実装することができます。

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Ohhh。まあ、とにかくそれは本当に問題ではないと思う、私はちょうど興味があった。またはそれは問題かもしれません...しかし説明のおかげで:] *チェックマーク* –

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