2011-07-30 13 views
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私は現在、私のモデルビューマトリックスジェネレータであるとは思っています。投影モデルとモデルビューマトリックスの可視化ツール

どちらの方法でも、これらのマトリックスを視覚化し、それらが何をしているかを実証するためのツールがあるかどうかは疑問でした。私が気にしているイメージは、サンプル3Dシーンとカメラの視点のレンダリングに関連して、カメラ錐台のビューです。

これらの行列がどのように機能するかを教えるのに便利なツールになると私は思います。私は自分自身がまだ全体の問題で非常に混乱しています(しかし、私はゆっくりと学んでいます:)

これのようなものは何ですか?

答えて

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ツールはわかりませんが、定義を見て、それについて考えることができます。

まず、2.11章の標準を見て、どのような順序で行列が適用されるかを調べます。次に、(1,0,0,1)のような単純なベクトルにいくつかの行列を適用することができます。

http://www.opengl.org/registry/doc/glspec21.20061201.pdf

ます。また、この素敵なページを見てすることがあります:行列は、すべての後に数字だけの矩形グリッドであるため、 http://www.euclideanspace.com/threed/rendering/opengl/index.htm

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が行列の可視化は、ビット「未定義」の要求です。 「これらは変換の基底ベクトルです」と言うだけで、「私はそれを視覚化することができます」と言うかもしれません。

具体的には、ボリュームまたはその境界線[-1,1]^3を逆投影する必要があります。しかし、あなたがその音量を投げた後、再びそれをどのように投影しますか?あなたはどのようにそれを見ますか?あなたは実際の変換設定でそれを投影しますか?その後、元の[-1,1]^3の音量になります。

変換行列を理解するOTOHはかなり簡単です。左上の3列は、変換後の座標系の基底を、移送する座標系の観点から定義します。したがって、第1列は新しいX軸(およびスケーリング)を指定し、第2列は新しいY軸を、第3列をZ軸に、変換された座標系が現在の基底からどのように見えるかを示します。第4列は相対翻訳を指定します。

ベクトルの行列/コンポーネントの4番目の行は、透視スケーリングをサポートしています。頂点位置ベクトルでは、この値は1のままで、モデルビュー変換行列(0,0,0,1)はそのままにします。この最後の行は投影行列にあり、それは透視歪みを発生させます。

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はい、行列は変換ですが、一般化された方法で変換の効果を伝える方法を見つけることはできません。これがOPの要望です。ビジュアライゼーションは、既知の一様な幾何学的形状(例えば、半透明のセグメント化された立方体)またはベクトル場への影響がそのトリックを行う。 –