2011-09-15 6 views

答えて

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はい、drawImage()またはputImageData()を使用する必要があります。 drawImage()関数呼び出しは、キャンバスをデータソースパラメータとして取り込むことができるので、オフスクリーンのものをソースとして使用して画面上のキャンバスに描画することができます。保守が必要な透明性がある場合は、既存のキャンバスデータを完全に上書きするputImageData()を使用する必要があります。逆に、drawImage()は、コンテキストのglobalCompositeOperationパラメータを使用してデータにブレンディングモードを適用します。

var offscreen_canvas = document.getElementById("offscreen_canvas"); 
var onscreen_canvas = document.getElementById("onscreen_canvas"); 
var onscreen_context = onscreen_canvas.getContext("2d"); 

// Don't care about transparency: 
onscreen_context.drawImage(offscreen_canvas, source_x, source_y, source_width, source_height, dest_x, dest_y, dest_width, dest_height); 

// Or, if we care about transparency preservation: 
var offscreen_context = offscreen_canvas.getContext("2d"); 
var offscreen_data = offscreen_context.getImageData(x, y, width, height); 

onscreen_context.putImageData(offscreen_data, dest_x, dest_y); 

参考文献:drawImage()putImageData()

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毎回状況の参照を取得する必要がありますか、それともどこかに保存する必要がありますか? – Rewind

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理論的には、ハンドルを取得した後にコンテキストにハンドルを格納すると、パフォーマンスが向上します。実際には、違いを気付かないでしょう。最初に 'getContext()'を呼び出すと、好みのモード(2dか3dのいずれか)でコンテキストのインスタンスが作成されます。その後、 'getContext()'を呼び出すと、既に作成されたオブジェクトへの参照を返すだけです。したがって、関数呼び出しには最小限のオーバーヘッドがあります。 – Xenethyl

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