私は自分のゲームのための "Crafting System"のためのユースケース、アクティビティ、クラス図を描きました。UML - ヘルプ作図システム
私はアクティビティやユースケースダイアグラムには自信がありますが、クラス図では疑問です。あなたはそれに間違いを見つけますか?または改善を提案しますか?
工芸メカニック:
クラフターはクラフトに相互作用プレイヤーNPCや建物の徹底のいずれかである可能性があります。クラフターをクリックすると、ウィンドウが開きます。
私は自分のゲームのための "Crafting System"のためのユースケース、アクティビティ、クラス図を描きました。UML - ヘルプ作図システム
私はアクティビティやユースケースダイアグラムには自信がありますが、クラス図では疑問です。あなたはそれに間違いを見つけますか?または改善を提案しますか?
工芸メカニック:
クラフターはクラフトに相互作用プレイヤーNPCや建物の徹底のいずれかである可能性があります。クラフターをクリックすると、ウィンドウが開きます。
Hmm。非常に抽象的な方法で作成プロセスを見ると、これが機能する可能性があります。私がここで欠場するのは、クラス図の方向性(別名片側依存性)です。たとえば、製作プロセスでは、製作者について何もできません。アイテムにも同じことが起こります。
もっと詳しく見るには、いくつかの複合クラスを分割する必要があります。たとえば、クラウディングプロセスは、少なくとも2つのクラスに分割される可能性があります。この背後にある理由は、データ(「レシピ」)を実際のプロセスから分離したままにしたいからです。これにより、実際の実装で作業が簡単になるだけでなく、実際のレシピアイテムをプレイヤーに提供する手段が提供されます。
私にはもう一つのポイントがあります。ある種のアイテムツリーがある場合、ConsumableItemとCraftableItemは同じ親ともっと似たインターフェイスです。実際、ここではクラスと役割が混在している可能性があるため、これらの2つの間に何らかの違いが生じるのは正直言ってわかりません(UMLでは異なって記述されています)。
質問は実際にはプログラミング関連ではありません。それは実際のプログラミングよりもプログラミングのプロセスです。 – fdh
ここにUMLとは何ですか?なぜUMLタグが作成されているのですか? –
これらの質問の多くはプログラミングを通してUMLの実装を扱うので、あなたが尋ねるようなUMLの作成と編集はできません。 – fdh