2017-02-13 3 views
0

私はMMOゲームに取り組んでいます。私のゲームでは、User2に対するUser1の攻撃(user2がダメージを受けるようになり、健康状態が低下する必要があります)、User2の健全性が変化します。地元の拠点でも完璧に機能します。私はそれを徹底的にデバッグする。私がネットワーク送信から見つけた問題は、それが開始またはデフォルト値に割り当てられた情報だけを送信することです。私は健康に対処するために使用していますGameManagerから変数値を送信する方法または光子の別のクラスから同期する方法

Logicは、私が今

  • USER1
  • で装備した武器を入手

    1. 、それぞれの武器が異なる攻撃にuser2にダメージパスのその仕様、すなわち%が含まれていることです。
    2. ここで、user2はuser1から提供されたダメージを0-1の間で変換し、ヘルスバーと設定値に渡します。

    上記のすべての点がローカルで動作しています。私はpoint2からネットワークに値の戻り値を渡す必要があります。だから私はこの場合に助けが必要です。

    これを解決するための任意のアイデア。 ありがとうございます。

    次のスニペットは、コライダー入力で機能します。そしてvaraible PassOnNetworkはNetworkをuser1からuser2に渡します。

    int AttackNo = GameManager.Instance.AttackNo; 
    float val = transform.root.gameObject.GetComponent<AttackConverter>().Attack_Converter (WeaponNo,AttackNo,other.gameObject.GetComponent<HealthTracker>().MyHealth); 
    PassOnNetwork = other.gameObject.GetComponent<HealthTracker>().DecreaseHealth (val); 
    

    答えて

    0

    プレーヤの健全性を知っているコンポーネントとそのシリアル化を実装しているコンポーネントを監視するPhotonViewを実装しましたか?疑問がある

    、フォトンパッケージで提供デモを参照してください健康が "PUN基本チュートリアル"

    http://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/tutorials/pun-basics-tutorial/player-networking#health

    さようなら、

    でどのように扱われるかyouc研究してくださいジャン

    +0

    まあ、私は別のロジックをテストさせてみて、あなたに通知します。とにかく、ありがとう。 –

    関連する問題