CUDAでは、idが0〜31,32〜63のスレッドは常に同じワープで実行されます。しかし、私はOpenGLの仕様やwikiでこれと似た記述は見つけられません。 OpenGLは同じ保証を提供していますか、それともほとんどのOpenGL実装ではそれを想定するのは安全でしょうか?OpenGLで計算されたシェーダスレッドはワープにどのようにマップされますか?
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A
答えて
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OpenGL仕様では、nVidia固有の実装の詳細であるワープについては何も言及していません。
OpenGLの用語では、シェーダの呼び出しは、ワークグループに分割されています。ワークグループ内のシェーダ呼び出しの数は、シェーダ内のlayout(local_size_x = X, local_size_y = Y, local_size_z = Z) in;
宣言によって指定されます。ワークグループの数はglDispatchCompute
呼び出しで指定されています。それらがCUDAワープにマッピングされる方法は、実装詳細です。これはユーザとして透過的です。
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マリのようなARMベースのGPUの場合、ワープロはありません。むしろ、すべてのコアがピクセルパイプライン全体に行き渡ります。これを読む https://community.arm.com/groups/arm-mali-graphics/blog/2014/04/23/arm-mali-compute-architecture-fundamentals
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パフォーマンスに関しては、これは本当に透過的ではありません。ワープ分割の変更により、共有メモリアクセスがNVIDIAおよびAMDハードウェアで最大32倍遅くなる可能性があります。 –
@HuazuoGao:はい、そうかもしれません。しかし、OpenGL仕様では、そのことについてあなたに知らせていません。仕様は*抽象*です。 –
@HuazuoGao:真実ですが、実装が最も効率的な方法でハードウェアリソースを割り当てると仮定することは合理的です。正確なthread-id↔ワープマッピングは本当に気にせず、浪費されていないことに注意してください。 – ybungalobill