私は、OpenGLで小さなゲームを書いています。そこでは、アイテム、敵、キャラクターなどをクラスで表現しています。各クラスは、Animationクラスの1つ以上のオブジェクトへの参照を保存します。アニメーションクラスには、既にOpenGLを使用して読み込んだテクスチャである1つ以上のフレームへの参照が含まれています。ゲーム内の要素を回転、拡大縮小などするたびに、そのような変換のデータを保存します。今、私は再計算します(私は、OpenGLで提供される変換を使用しません)。メモリ使用量VS。 iPhoneのCPU使用率
私は既に最適化しようとしているのではないが、iPhone用にプログラミングするときに、どちらが最善のアプローチであるのだろうか...あなたのオブジェクトに必要なすべての情報を保存する方が良い?再計算し、ほとんどの作業をCPUに任せます。
iPhoneがこのタイプの計算頻度を問題なく処理できるかどうか、またはこのデザインが健全かどうか疑問に思っていますか?どちらも?どちらも?あなたが欲しい/正確に必要としていることを考え出すのは苦労している... –
また、コードは少なくとも動作していますか?それがすでに働いているなら、私は、あなたが早期に最適化していると言うでしょう。あなたがゲームがゆっくりと実行されている場合は、残りのものについて作業し、これを再訪してください。 –
@Kyle 私のコードはうまくいきます。しかし、最初は、フレームごとに周波数を計算するiphoneの容量が不思議です... –