2009-08-24 16 views
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私は、OpenGLで小さなゲームを書いています。そこでは、アイテム、敵、キャラクターなどをクラスで表現しています。各クラスは、Animationクラスの1つ以上のオブジェクトへの参照を保存します。アニメーションクラスには、既にOpenGLを使用して読み込んだテクスチャである1つ以上のフレームへの参照が含まれています。ゲーム内の要素を回転、拡大縮小などするたびに、そのような変換のデータを保存します。今、私は再計算します(私は、OpenGLで提供される変換を使用しません)。メモリ使用量VS。 iPhoneのCPU使用率

私は既に最適化しようとしているのではないが、iPhone用にプログラミングするときに、どちらが最善のアプローチであるのだろうか...あなたのオブジェクトに必要なすべての情報を保存する方が良い?再計算し、ほとんどの作業をCPUに任せます。

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iPhoneがこのタイプの計算頻度を問題なく処理できるかどうか、またはこのデザインが健全かどうか疑問に思っていますか?どちらも?どちらも?あなたが欲しい/正確に必要としていることを考え出すのは苦労している... –

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また、コードは少なくとも動作していますか?それがすでに働いているなら、私は、あなたが早期に最適化していると言うでしょう。あなたがゲームがゆっくりと実行されている場合は、残りのものについて作業し、これを再訪してください。 –

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@Kyle 私のコードはうまくいきます。しかし、最初は、フレームごとに周波数を計算するiphoneの容量が不思議です... –

答えて

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どのくらいのデータについて話していますか。どのような変換情報や座標も、実際のテクスチャなどと比べるとはるかに小さいようです。

スプライトで8〜64バイト、おそらく〜250スプライトであると思いますか?これは、スプライトのアニメーションのフレームが1フレーム未満になる可能性があります。また、オブジェクトの正確なサイズと余分なデータに応じて、システムmallocの粒度のため余分なスペースを取らない可能性があります。

言い換えれば、私が間違っていると推測しない限り、あなたのデータは完全にノイズであり、検出されない可能性があります。間違いなくフレーム間の値をキャッシュします。

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これは私が知りたいと思っていたものです。 –