どうすればcocos2D-iPhoneを手動でインストールできますか?私は既存のプロジェクトにcocos2Dフレームワークを組み込みたいと思います。したがって、私はcocos2Dプロジェクトテンプレートを使用することはできません。手動でcocos2D-iPhoneをインストールする
チュートリアルやWebサイトいただければ幸いです(いずれかを見つけることができませんでした)
どうすればcocos2D-iPhoneを手動でインストールできますか?私は既存のプロジェクトにcocos2Dフレームワークを組み込みたいと思います。したがって、私はcocos2Dプロジェクトテンプレートを使用することはできません。手動でcocos2D-iPhoneをインストールする
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私はこのチュートリアルを見つけましたsite
私はテンプレートを使用して新しいプロジェクトを作成し、あなた自身のプロジェクトと比較します。プロジェクト
必要な変更を加える修正main.m
中:比較するファイルのリスト、およびラフな手順についてターゲットを指定してAppDelegate
クラスを指定してください。無題というプロジェクトのために、あなたはcocos2dのファイルをビルドするターゲットを追加
int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, @"UntitledAppDelegate");
を使用すると思います。これは "静的ライブラリ"のターゲットになります。テンプレートのバージョンで「情報を見る」を使用して、内部で起こっていることを正確に把握します。
Window.xib
ファイルを使用してプロジェクトを起動せず、cocos2dのインスタンスを手動でインスタンス化する必要があることです。適切な起動手順を確認する最善の方法は、テンプレートコードを確認することです。つまり、実際には、最初のビューでは、UINavigationController
とUIViewController
とnibファイルを使用します。これを行うには、いつものようにnavController
をインスタンス化し、cocos2dするためにそれを接続するコードのこの種を使用します。
[[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] window] addSubview:navController.view];
あなたが基本的な変換のために行うために必要なすべてする必要があること。
プロジェクト内部にアクセスする場合は、the method of shared librariesを使用すると、アプリケーションをビルドするたびに新しいcocos2dライブラリを構築できます。リンクにはこれに関する素晴らしいチュートリアルがあります。
優秀な回答; Cocos2dの使用は、フレームワークの追加だけでなく、既知の作業用テンプレート生成プロジェクトと対象プロジェクトを比較することは、この作業を行うための素晴らしい方法です。さらに、周りのテンプレートを持つことは、何かをする方法を見つけようとするときに、使い捨てのプロジェクトを行うことを自明にします。 – bbum
私はテンプレート内のすべてを作成しようとしていますが、まだ動作していません。だから私はガイドを探している(私はそれがcocos2dライブラリのコンパイルと関係があると思います) – Daniel
dkk、何のエラーが出ていますか?ライブラリと関係がある場合: "cocos2d libraries"ターゲットを作成し、既存のターゲットの "直接の依存関係"と "リンクされたライブラリ"の両方に追加してください。 http://www.pastie.org/を使用してエラーを表示できますか? –
なぜあなたは同じ問題を抱えている人のための適切なソリューションであるので、あなた自身の答え – Srinivas
を受け入れるのですか? – Daniel