私は3Dゲームに取り組んでおり、シーン内にはたくさんのゲームオブジェクトがあります。だから私はを描画するを削減しています。私は静的ゲームオブジェクトにを組み合わせたメッシュを使用しました。しかし、私のプレイヤーは静的ではないので、メッシュを組み合わせることはできません。私のプレーヤーは、標準シェーダといくつかの異なる色素材を使っているいくつかのキューブの組み合わせにすぎません。だから私は推測している、私はテクスチャアトラスダルコールを減らすために私のプレーヤーで使用することができます。しかし、私はそれを行う方法を知らない。unity3dで3Dオブジェクトのテクスチャアトラスを作成する方法
私の仕事の理論は正しいですか?私が正しかったら、アトラスで私を助けてください。もし私が間違っていたら、私の間違いを指摘してください。 ありがとうございます。
[Gamedev.com](http://gamedev.stackexchange.com/questions/59895/texture-atlasing-in-unity#answer-60022)----- [pencilsquaregames.com](http:// www.pencilsquaregames.com/2015/01/reducing-draw-calls-also-named-setpass-calls-on-unity5/)----- [tracki.pl](http://tracki.pl/atlas3d/) ) – Hellium
私は多くの場合、すべてのテクスチャを1つの大きなテクスチャに結合して、 '3Ds Max - > UVW XForm Modifier 'を使ってUVW座標をシフトするのに' Photoshop'を使用しますが、3Dモデリングとテクスチャリングに関する基本知識が必要です。とにかく、あなたの質問は、主にプログラミングではなく、アーティスト&3Dモデリングに関するものです。 –
@CùĐứcHiếu ありがとうございました。しかし、あなたは私にUVマッピングの簡単な方法を提案できますか?私のキャラクターはとてもシンプルです(いくつかのキューブの接続)。任意の簡単なチュートリアルやブログが役に立ちます –