2009-07-11 6 views
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私たちはベータテストをしたいゲームを終えています。私たちは大規模なテストを行う時間も予算もありません。私たちは単純にゲームをいくつかの友人に示します。 (私は、我々はまだそれの有益な何かを収集することができることを願っています。)Age of Empiresのでは死後(Postmortems from Game Developer)私は以下のが見つかりました:AOEのゲームのベータテストのヒント?

公開ベータテストを 1997年8月に開催されましたが、我々 の完全な可能性を利用して に近づいていませんでした。私たちは、私たちが受け取った 有用なフィードバックの富にもかかわらず、すべてのゲームが 変更を再生させるために プロジェクトの最後にあまりにも接近していました。マニュアルは が既に印刷されていましたが、 のほとんどが石に設定されていました。すべて 私たちが実際に行うことができたのは、見つかったバグ を修正することでした。

これは良い点です。他に良いアドバイスはありますか?事前に人々に何を伝えてはならないのですか?私たちは何を探しますか?

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どのようなゲームですか?私はあなたのためのベータテストを行うことを喜んでいるかもしれません:) –

答えて

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確かにあなたは友人を越える必要があります。友人とのテストだけで問題になるのは、彼らがあなたの成功を望んでいて、あなたにそれが良いことを伝えたいということです。 (大声で泣くのためのアメリカンアイドルのために試してみることを奨励し、私はすべての人々を見て意味する!)

あなたが理想的であるだろうプライベートベータのいくつかの並べ替えを得ることができる場合。大規模な予算はないので、それは必要です。まともな人口を得ることができれば、ちょうど友人よりも良いフィードバックを得ることができるはずです。私は人口統計の多様化についてあまり心配する必要はありませんが、あなたのゲームがどんな種類のジャンルであっても実際に興味を持っている人々をターゲットにしています(私があなたが示した例に基づいてRTSを想定します)。

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これはあなたが住んでいる場所に依存するかどうかはわかりませんが、私は確かに私たちの友人は私たちに教えてくれることを躊躇しないでしょうか? (特に私たちに事前に伝えれば、これは良い点です、ありがとうございます。) – zoul

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私の提案は、一般のメンバーがベータ版のアクセスを申請してフィードバックを提供できるように、フォーラムを設定したウェブサイトを作成することです。ある時点で、誰かが定期的にバグ報告のためのフォーラムを定期的にトラップし、一般的なフィードバックを読むようにしたいと思うかもしれません。バグレポートをバグデータベースに追加することで、コミュニティが提起した問題に対処できるようになります。一般的なフィードバックを使用して、チームの残りの人に定期的なレポートを提供することができます。すべての単一の投稿を読んでください。

あなたが築き上げコミュニティとのフィードバックを収集するための場所でプロセスを持ったら、あなたが実際にテストしたいかについて考え始める必要があります。

あなたが不明な特定のゲームプレイエリアを持っている場合は、それらの領域についての直接のコミュニティをお願いします。サーバーのネットワークコードやスケーラビリティをテストする場合は、実行する特定のタスクセットを使用して、定期的なテストナイト(1〜2時間以内)を構成します。これは翌日には1トンのフィードバックを生成しますが、テストした部分に集中していることがほとんどですが、フォーラムをランダムに分散させる手間を省くことができます。

一般的に、人々はゲームを改善するのを手助けしたいと思っています。以前にコミュニティに参加させることは、終了時にプレイする人から重要なフィードバックを得るだけでなく、コミュニティに所有権を与えます。それは彼らのゲームであり、彼らはそれをより良くするのを助けました。コミュニティーと何らかの形でやりとりできるようになればなるほど、組織化されたテストに関しては、より多くの人がコミュニティーから得ることになります。

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hallway testingを実行すると、ゲームのインターフェイスに関する簡単な情報を見つけることができます。いくつかのランダムな人物を見つけて試してみるように頼んでください(デスクトップを録画したり、背面からプレーヤーを録画することができます)。

@AlbertoPLが言ったように、あなたは

  • learning curveに高度なフィードバックのためのいくつかの専用のプレーヤーを、検索することがあり、それがどのようにaddictive
  • どのようにゲームis behaving in the long run
  • 方法報酬は、
  • であり、どのように悪用される可能性があります。

issue trackingシステムをインストールして使いやすくすることを忘れないでください。あなたは欠陥、アイデア、および一般的なフィードバックを追跡するためにそれを使用することができます。私はtracをお勧めします.Wikiがあり、使いやすいからです。

大きなヒント@コミュニティを設定するためのミッドポイント。

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彼が言ったように、彼らが遊んでいるのを見てください。入力を一切提供しないでください。あなたのプレイヤーはあなたの特別な指示を与える彼らの肩の上に立っていませんし、あなたのゲームをプレイするために座っている人々が何かについて混乱している場合、それはあなたのせいであり、口頭ではなくコードで修正すべきものです。 – Ricket

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testing they did for Halo 3については、この有線の記事をお読みください。私はあなたがそのような予算を持っていないことを知っていますが、あなたのゲームを見るためのいくつかのアイデアや代替方法を鼓舞するかもしれません。私が興味深いことが分かったのは、死者の記録/プレイヤーの死亡とマップの特定の領域で費やされた時間なので、人々がどこに停泊しているか、チームプレーに偏っているかを知っていたからです。

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あなたのゲームをテストするには、幅広い人がいます。あるものが明白に見えるものは、他の人には明らかではありません。

また、家族のメンバーや友人、「あなたのゲームの岩」と言う動機のない人々を募集してください。彼らが実際に何を考えていても。

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非常に重要な側面の1つは、実際にはの時計を人が実際に何をしているのか見ることです。

これは、実際の学習曲線(多くの場合、人々が気づいていないことが多い)と、チュートリアルで明示的に簡単に教えられるように、問題がどこにあるかをよりよく理解できます。また、回避策が見つかったときに報告しないユーザーインターフェイスの問題も表示されます。彼らはUIが不便であることを覚えているだけです。

私は現在ゲームテスト(jump'n run game)にも関わっており、コンピュータゲームの経験がほとんどないテスターは、キャラクターが落ちている間に横に動くことができないことを認識していません。面白いのは、いくつかのテスターが実際にを行ったのはが致命的な状況に陥ったときにキャラクターを移動させ、しばしばその方法で死ぬことを避けているということです - それからどこかに行こうとするときに直ちに落ちなければならないということを意識して覚えていませんでした。

結論は、落ちている間に移動する唯一の方法は、まっすぐ落ちることが有害ではない状況では絶対に明らかだった、ゲームの早い段階の状況が必要であるということでした。

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