iOS 4のiPhoneとiPadでフル・シーン・アンチエイリアスを行うためにマルチサンプリングを試してきました。一般的な仕組みはAppleのAPPLE_framebuffer_multisample拡張子(http://www.khronos.org/registry/gles/extensions/APPLE/APPLE_framebuffer_multisample.txt)を使用し、この質問の答え:How do you activate multisampling in OpenGL ES on the iPhone?で説明されています。アップルの「OpenGL ESプログラミングガイド」を参照してください。マルチサンプルアンチエイリアスをiOSで使用するとパフォーマンスにどのような影響がありますか?
これは説明したように機能しますが、サンプル数を2に設定すると、テストアプリケーションの描画パフォーマンスが約50%低下します。主にiPhone 4でテストしています。応用。 Appleが提供している他のパフォーマンス提案(glDiscardFramebufferEXTを使用してマルチサンプルフレームバッファに添付されたレンダバッファを破棄し、glClearを使用してフレームの先頭でフレームバッファ全体をクリアするなど)を使用しています。
この方法でマルチサンプリングを有効にするパフォーマンスオーバーヘッドは、私にとっては驚くほど大きくなります。あなたは似たような結果を見ていますか、これは私が間違って何かをしていることを示唆していますか?