2017-07-13 6 views
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私のプロジェクトでは鍛造を使用しています。しかし、私のモデルは非常に大きく、力はうまく働きません。モデルが鍛造で大きすぎるときは、それはどのようにそれを解決するために点滅しますか?

偽造でモデルを移動すると、レンダリングがすぐに終了しません。ちらつきが発生します。これは通常の作業に影響します。このようなこのビデオなど

problem video

1)私は、モデルの統合を試してみましたが、これは明らかな効果がありません。

var initializerOptions = { 
    env: 'AutodeskProduction', 
    useConsolidation: true, 
    consolidationMemoryLimit: 150 * 1024 * 1024 // 150MB - Optional, defaults to 100MB 
} 

Autodesk.Viewing.Initializer(initializerOptions, function() { 
    // ... 
}); 

2)私は、要素をマージし、モデル内のパッチの数を減らしたい: [https://forge.autodesk.com/blog/forge-viewer-consolidated-geometry][2]

これはコードです。

私のモデルは大きすぎると思う、要素とパッチが多すぎます。だから、それを減らそうとしている。しかし、私はそれを解決するための良いアイデアはない。

3d Max、Maya、およびNavisworksを使用して要素をマージし、パッチ数を減らしましたが、いずれもうまく機能しませんでした。パッチを減らして要素をマージする方法はありませんでした。

ちらつきの問題を解決する良い方法はありますか?

答えて

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あなたが述べたちらつきの問題は問題ではなく、視聴者が使用しているプログレッシブレンダリングの副作用です。あなたはそれを避けることはできません、これはどのようにプログレッシブレンダリングを動作させることです。大規模なシーンのロードには統合が役立ちますが、見ている効果には影響しません。私はこの事件については良い答えがないのではないかと心配しています。

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ありがとうございます。私はviewer.setProgressiveRendering(false)を試みました。これはちらつきを解消するのに役立ちますが、パフォーマンスに非常に影響します。パッチの数を減らして要素をマージしたいのですが、これを行うには良いアイデアはありません。私はそれをする良い方法が必要です。いいアイデアはありますか? – weijie

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元のファイル形式のメッシュ数を減らすことは役に立ちません。 WEBGL 1.0では、限られた数の頂点(現在は16ビット)が必要なので、Forgeはそれに応じて分割します。 – cyrille

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