2011-01-28 10 views
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誰でも/球と球 セット

  • 球の

    • 交差点のようなソース私は、3D交差点アルゴリズムのいくつかの良い実装を得ることができ、ウェブサイトを、知っている楕円体
    • 球/直方体
    • 楕円/
    • 楕円/直方体直方体/直方体楕円体
    • 球/線
    • 楕円/線
    • 直方体/線
    • 三角形/線
    • クワッド/線
    • 三角/三角
    • クワッド/クワッド
  • +2

    私は、Quakeソースコードのいくつかがこれらの行に何かを持っていると思います。 –

    +0

    参照サイトはありませんが、リストに[GJK](http://en.wikipedia.org/wiki/Gilbert%E2%80%93Johnson%E2%80%93Keerthi_distance_algorithm)を追加することをお勧めします。 GJKを説明するビデオはこちら[http://mollyrocket.com/9441] – Krypes

    +2

    Dave Eberlyによる野生の魔法図書館です。http://www.geometrictools.com –

    答えて

    41

    http://www.realtimerendering.com/intersections.html

    さまざまな種類のオブジェクト間の交差を計算するアルゴリズムの巨大な行列です。優れたリソース。

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    +1、良いリンク。しかし、彼はまた、「リアルタイム衝突検出」をその主題の「最終的な情報源」と言及していることに気付く。どれくらいの細かいディテールが必要なのかに依存します。 – James

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    実際には、このページはRTCD、Gemsなどここに記載されている他のものとリンクしています。 – luke

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    そのウェブサイトの多くのリンクがダウンしています... – Tara

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    そうでもありませんこの本Real-Time Collision Detectionはあなたが探しているものの価値があります。

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    これは良いことです本。唯一の問題は、それには非常に多くの数学があることです! –

    +0

    @James McNellis:はい、しかしコードです。 :) – James

    +1

    右。私は舌の中に「この数学の本には数学がたくさんあります」と言っていました。コメントを入力します。午前中に数カップのコーヒーを飲み終わるまで面白くしようとは思わないでください。 –

    0

    レイトレーシングを行っている場合は、ompf.orgに問い合わせてRTNewsアーカイブを調べると役立ちます。いずれにせよ、それはあなたがこれらを使用することに依存します。

    1

    あなたの本棚にEberlyのGame Engine Designを置くことができます。それはあなたが列挙した各交差点の詳細なアルゴリズムと議論を持っています。

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    POVRay rayトレーサのソースコードには、いくつかの実装があります。