2012-02-19 8 views
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私はC#でMarching Cubesアルゴリズムを実装することができました。今まで私は球をレンダリングするアルゴリズムを試しました。それは、密度関数がコード化するのがあまり複雑ではないので、簡単です。ボクセルベースの地形の適切な密度関数?

しかし、私はアルゴリズムをさらに進化させ、ゲームの面白い地形を描画したいと考えています。だから私はこの仕事のための適切な密度関数が必要になります。 私の頭に来る最初の事は容積型パーリンノイズです。それは大丈夫ですが、私は凸形状のない地形を探しています。つまり、洞窟や類似の形状は現時点ではありません。

私は、単純な高さマップがその仕事をすることができることを知っていますが、ボクセルで生成された地形が必要です。どんな密度関数の型?それらを実装するために擬似コードが必要でしょうか?

答えて

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高さマップをボクセルの地形に簡単に変換できます。高さマップの各ピクセルは、ボクセルの世界のボクセルの列に対応します。高さマップ内の特定のピクセルについて、高さを読み取ります。次に、対応する列の各ボクセルを反復処理し、基準の高さよりも小さい場合は「ソリッド」に設定し、基準の高さよりも大きい場合は「空」に設定します。

ここにはPolyVoxライブラリを使用しているsample codeがあります。

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ありがとうございました。私はそれが良いアプローチだと思います! – B3y0nd3r

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