2016-11-28 17 views
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私は現在、デュアルモニタのUnityゲームセットアップを実行しています。メインモニタにカメラディスプレイ1、2番目にディスプレイ2を表示しています。デュオモニターシーンをビルド時に直接ロードすると、それは機能しますが、シーンマネージャーを使ってロードすると(イントロのために実行するように)、表示1だけが表示されます。SceneManager.LoadSceneは2番目のモニタでは機能しません

私は次を使用して、私のシーンをロード:

SceneManager.UnloadScene(0); 
SceneManager.LoadScene(1); 

これはユニティバグ、または私は私の第二の表示を活性化工程をしないのですか?

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'SceneManager.LoadScene(1、LoadSceneMode.Additive)'を実行して、古いシーンをアンロードする前にシーンがロードされるのを待っていますか? –

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はい、同じ結果です。 –

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Unityは現在、複数のモニタシステムで深刻なバグを抱えています(EDITORでは、エディタで「再生」すると)。おそらく関連性がありますか?それは実際のビルドとして問題なく動作しますか? – Fattie

答えて

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シーンのロードが完了したら、カメラをアクティブにします。

void Start() 
{ 
    Camera camera2 = GameObject.Find("Cam2").GetComponent<Camera>(); 
    camera2.targetDisplay = 1; 
    Display.displays[1].Activate(); 
} 

はまあ、一人でDisplay.displays[1].Activate();は、この問題を解決する必要がありますが、他のコードでは、カメラのtargetDisplayが割り当てられていることを確認することです。

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既にDisplay.displays [1] .Activate()がありました。コードは挿入されました(言及するのを忘れました)が、追加されたコードでも結果は変わりません。 –

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