レンダリングには、現在のGLコンテキストがウィンドウに関連付けられています。アプリケーションが複数のシーンをレンダリングする場合(例えば、蓄積または異なるビューポートを使用する場合)、私は同じコンテキストを再利用することができます。複数のOpenGLコンテキストを使用する理由
私の質問は、複数のGLコンテキストを使用する理由は何ですか?私は、ARB_framebuffer_object拡張仕様で、MakeCurrentへの呼び出しが高価である可能性があります。また、ARB_framebuffer_object拡張が存在する場合は、MakeCurrentを使用せずに汎用バッファでレンダリングすることができます。
複数のGLコンテキストを使用する唯一の理由は、コンテキスト状態(ピクセルストア、転送、ポイントサイズ、ポリゴンスティプル...)を設定したり、複数のレンダリングバッファ設定を使用したりすることを避けることですなし)。コンテキスト状態を設定するのではなく、代わりのコンテキストを使用する方が良いときは、どうすればよいでしょうか?