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私はシミュレータの表示にHUDテクスチャを取得しようとしていましたが、成功しませんでした。OpenGLのtex-mapping:オブジェクト全体がテクセルの単一の色です
まず私はこのようなテクスチャをバインド:
glGenTextures(1,&hudTexObj);
gHud = getPPM("textures/purplenebula/hud.ppm",&n,&m,&s);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,hudTexObj);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,n,m,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_INT, gHud);
そして私は、単一の茶色の色である全体のクワッドになりQUAD、にマップしようとすると、私はそれをすべて使用したいですテクセル。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,hudTexObj);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f(0,0);
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f(0,m);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f(n,m);
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f(n,0);
glEnd();
奇妙なことは、私は、独自のプログラムでテクスチャを表示するための正確な上記のコードを取得することができたということで、まだ私は私のメインプログラムにそれを置くとき、それは失敗します。ここで私はマップする方法です。それはテクスチャマトリックスと関係がありますか?私はこの時点で唖然としている。