現在、インディーズゲーム用のインポートベースのパイプラインを、ソースフォーマットとしてMaya ASCII .ma、物理フォーマットとグラフィックス用に独自のフォーマットで出力として作成しています。私は、ヒンジジョイントのように、Mayaの範囲内のアトリビュートのようなものを保持します。多くの調整が必要なその他のタイプのパラメータは、別々のソースファイル(質量、バネ定数、物理エンジンの強度などのための.ini)になります。ゲームにMaya ASCIIをインポートする
入力は1つの.maと1つの.iniで、出力は物理ファイルと複数の.meshファイル(ジオメトリ/マテリアルごとに1つの.meshファイル)です。
また、データを再フォーマットするためにPython 3.1を使用する予定で、基本的なMaya ASCIIを読み取るLGPL 2.1コードがすでに見つかりました。おそらく、Pythonを使って開発中にプラットフォームを起動することもあります。ゲームはC++で開発されています。
この中に何かアドバイスがありますか?
- インポートベースのパイプライン(エクスポートベースではない)?
- Maya(3DSではない)?
- Maya ASCII .ma(.mbではない)?
- .ini(not .xml)?
- Mayaのモーションアトリビュートと.iniの "freak-tweak"アトリビュート(Mayaではすべてではない)の分離?
- データをビルドするためのPython 3.1(埋め込みC++ではない)?
編集:フィジックス/グラフィックスのインポート/エクスポートツールチェーンを実装する方法についてのより良い提案がある場合は、入力していただきたいと思います。両方の人間が読めると人間の書き込み可能だ一般的なシリアル化形式として
.iniファイルはconfigparserモジュールでよくサポートされており、パラメータはPython型に直接解析されます。 インポートされたPythonモジュールの使用可能な最小限の量しか使用しません.2to3.pyを使用するだけで何の問題も発生しませんでした。したがって、私の概念証明では、これらのリスクも排除されます。 –