描画呼び出しの回数が減り、描画速度が遅いと聞きました。 描画呼び出しの回数を最小限に抑えるため、できるだけ多くの頂点データをできるだけ多くのパックにパックすることを暗示しています。レンダリングの最適化
私は、すべての頂点データを少数の配列にパックし、いくつかの描画呼び出しでシーン全体を描画するために、OpenGLの上にレンダリングフレームワークを作成することを考えていました。
私の質問は、実際には、(glDrawElementsのように)1回の呼び出しで描画のALOTを実行すると終了するのでしょうか?
私はまた、1回の呼び出しで大きすぎる頂点配列を描画しようとすると、キャッシュがオーバーフローし、実際には高速化しないと聞いています。
私は現在、KRIエンジン用に同様のパイプラインを実装しています。あなた自身の質問に明確な答えをしたいと思います。 – kvark