HLSL Pixel Shader(WPFまたはSilverlight 3)のアルゴリズムでスティプリング効果を使用することをお勧めしますか?いくつか例があります:http://www.nolinovak.com /、http://sprouls.com/WPFまたはSilverlight 3ピクセルシェーダのスティプル効果
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答えはあなたの考えるよりも近いです。 Hugues Hoppe(http://hhoppe.com)にメールして、筆の表面のテクスチャリングをしていました。彼の説明や提案は、あなたが望むよりも関与しますが、彼はどのように知っていますか?
大きなスティプルでは、シェーダーモデルの制限(2パスレンダリングと複数レンダーターゲット、または大きなピクセル単位のレンダリング)を超える可能性がある各ポイント(グラディエント?)の表面の3次元 '頂点データ構造)。ナイーブな第1のバージョンは、各ピクセルのグレースケール値をピクセルが黒または白である確率に変換する。それはあなたが望むものではない1ピクセルのドットを得るでしょう。
各テクスチャ(X、Y)が手書きでランダムに見える均質密度スティプルパターンである3Dスタックテクスチャのスタッキングディメンション(Z)としてグレースケール値を使用してみてください。暗闇のレベルの境界は奇妙に見えますが、スタッキングディメンションで最も近いポイントとリニアのサンプリングを試してください。
私はあなたのためのコードを書いていません...少なくとも無料ではありません。
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