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Collision Detectionに関するChris Ericsonの著書では、次のアルゴリズムを使用して凸多角形間の衝突を検出するための加速GPUメソッドを提供しています。OpenGL C++ Occlusion Query
私は、OpenGLを完全に新たなんだ、と私の質問は、ポイントの2 std::vector
与えられ、次のとおりです。
struct Point{
double x,
double y,
}
がどのように私は次の関数にこのstd::vector<Point>
を渡し、C++で結果を返すことができますか?私のベクトルは凸多角形の順序CCWです。
// Initialize depth buffer to far Z (1.0)
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Disable color buffer writes
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
// Enable depth testing
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Initialize occlusion queries
Gluint query[1], numSamplesRendered;
glGenQueries(1, query);
// Set pixels to always write depth
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);
// Draw front faces of object A
glCullFace(GL_BACK);
RenderObject(A);
// Pass pixels if depth is greater than current depth value
glDepthFunc(GL_GREATER);
// Disable depth buffer updates
glDepthMask(GL_FALSE);
// Render back faces of B with occlusion testing enabled
glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query[0]);
glCullFace(GL_FRONT);
RenderObject(B);
glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
// If occlusion test indicates no samples rendered, exit with no collision
glGetQueryObjectuiv(query[0], GL_QUERY_RESULT, &numSamplesRendered);
if (numSamplesRendered == 0) return NO_COLLISION;
// Set pixels to always write depth
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glDepthMask(GL_TRUE);
// Draw front faces of object B
glCullFace(GL_BACK);
RenderObject(B);
// Pass pixels if depth is greater than current depth value
glDepthFunc(GL_GREATER);
// Disable depth buffer updates
glDepthMask(GL_FALSE);
// Render back faces of A with occlusion testing enabled
glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query[0]);
glCullFace(GL_FRONT);
RenderObject(A);
glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);
// If occlusion test indicates no pixels rendered, exit with no collision
glGetQueryObjectuiv(query[0], GL_QUERY_RESULT, &numSamplesRendered);
if (numSamplesRendered == 0) return NO_COLLISION;
// Objects A and B must be intersecting
return COLLISION;
バッファーを更新するにはどうすればよいですか?私はこの機能のポイントがバッファのリードバックを避けることだと思った。 – DaynaJuliana
私はオブジェクトをdepthBufferに描画するのに必要なバッファについて話している。 UはglBufferSubDataまたはglMapBufferBufferを使用できます – Raki
ありがとう!申し訳ありません、これは私にはすべて新しいです! – DaynaJuliana