私は常にカメラに直面するオブジェクトを取得しようとしています。私はこれを行うための方法を探しましたが、問題はモデルマトリックスの影響を受けないビューマトリックスにこの部分を入れたときです。モデル行列を使って変換するにはどうしたらいいですか?コード:GLMビューマトリックスはモデルマトリックスに影響を与えません
GLuint transformLocation=glGetUniformLocation(textureShaders,"transform");
glm::mat4 transform;
glm::mat4 model;
glm::vec3 playerPosition=user.getPosition();
model=glm::translate(model,glm::vec3(xpos,0.0f,zpos));
glm::mat4 view;
view=glm::lookAt(cam.getPositionVector(),cam.getPositionVector()+cam.getFrontVector(),cam.getUpVector());
glm::mat4 rotationMatrix=glm::transpose(glm::lookAt(glm::vec3(xpos,0.0f,zpos),playerPosition,glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f)));
view*=rotationMatrix;
glm::mat4 projection;
projection=glm::perspective(45.0f,(float)900/(float)600,0.1f,100.0f);
transform=projection*view*model;
「モデルマトリックスの影響を受けていない」とはどういう意味ですか? – Cubic
私がそこに置いた翻訳はうまくいかないようです。 (それは(0,0,0)にとどまります) –
さて、あなたの変換行列がどうなっているかチェックしましたか? – Cubic