私はゲームに取り組んでいます。 OpenGL 1.1と互換性があり、OSX、Windows、およびLinux用にコンパイルできます。
のすべてのベクトルグラフィックを使用します。テキストレンダリングと操作を含めてです。 glutからの「FontStrokeRoman」のやや修正されたバリエーションを使用しています。これは単なる静的な行です。我々はこれがとても好きで、回転/拡大/操作が簡単なようです。ゲーム内のチャットも許可されているので、テキストは即座に描画されます。我々はより/異なるフォントを使用したい
問題
。
他のいくつかのフォントが好きですが、ストロークやスパインの代わりにポリゴン(曲線など)として構築されたTTFタイプのフォントです。
- 我々は(我々はゲームにこれまで避けてきた)テクスチャを使用する必要があると思います
- 彼らはサイズ変更可能/回転可能に/ etc簡単じゃない:これは、いくつかの問題が表示されます。
- パフォーマンスが大幅に少ない(理論的には?)です
我々は、ポリゴンポイントアレイにTTFフォントを変換して、塗りつぶしの三角測量を試してきました。しかしこれはきれいにレンダリングするのが難しく、ピクセルヒント/アンチエイリアスはこの場合には難しいようです。
私たちは、 'campskeleton'のようなライブラリを使ってポリゴンフォントをスケルトン化することを実験しました。
どうすればよいですか?
私はこの質問が幾分一般的であることを知っています。私たちはパフォーマンスとテキスト操作能力を保ちたいが、より良いフォントを使用できるようにしたい。私はどんな方向への提案にも開放的です。
- どのように我々適切にアンチエイリアスポリゴンベースのテキストと、まだパフォーマンスを維持:
いくつかのソリューションは、次のように答えをだろうか?
- テクスチャを行う実際にはは静的ポイント配列より悪いですか?たぶん私は間違った仮定を持っているかもしれません
- テクスチャフォントは高速でサイズ変更/回転できますか?
- 全く異なるもの?
この問題を調べることができます。 1)あなたの現在のフォントの1つとそのエンコーディングの様子、2)使用したいフォントの1つ、3)失敗した実験の例。 – meyumer
現在のフォントはGLUTから来ています。出典:http://code.google.com/p/bitfighter/source/browse/zap/FontStrokeRoman.h私たちはorbitronを使いたいと思っています:https://github.com/theleagueof/orbitron。私は現時点で私にいくつかの実験をされていません。他の開発者のひとりWatusimoto)がコンピュータ上に物事を出力しています – raptor
テクスチャ付きクワッドは、OpenGLのフラットテキストをレンダリングするために非常に高速です。 libfreetype2を使用します。それは容易であり、高品質の結果を生み出し、(テクスチャアトラスを用いて)未処理のポリゴングリフよりも優れた性能を有するであろう。あなたがやっているように、アンチエイリアス化された、または(暗い)ピクセルヒントテキストを描画することはできません。 –