2017-02-22 3 views
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私は、2つのGUIボタンを使って複数のオブジェクトをインスタンス化して破壊するカスタムエディタを作っています。編集モードでは、すべて正常に動作しています。複数のプレハブをインスタンス化し、最後にインスタンス化されたものから最初にインスタンス化することができますが、「再生」と「停止」を押すとすぐに以前にインスタンス化されたプレハブを破棄します(プレイモード前にインスタンス化されます)。新しいプレハブをインスタンス化して破壊することはできますが、プレーする前にインスタンス化されたプレハブについては、影響を受けません。再生後にカスタムエディタがリセットされますか?

これは再生モードで起こるのではないかと心配していますが、再生モードの前の段階からやり直したいと思っています。

プレハブがインスタンス化されるたびに、スタックに追加してサイズのトラックを保持します。私はプレイストップを打った後、0にリセットされているようです。

同様の問題についての記事を閲覧し、UnityのAPIをチェックした後、私はカスタムエディタの設定と変数をシリアル化して保存する方法を見つけ出す必要があるそれらを汚すか、私はちょうどこれを達成する方法を知らない。私はそれらの記事で示唆されたものを試してみましたが、何も私のケースで働いているようです(または私は間違って何かをやっている)。

私はMonobehaviourスクリプトとエディタスクリプトを持っています。私は他の部分が同じであるので、オブジェクトの単一の種類のスニペットを投稿します。ここで

は最初のものです:

using System.Collections; 
using System.Collections.Generic; 
using UnityEngine; 

[System.Serializable, ExecuteInEditMode] 
    public class ObjectControl: MonoBehaviour { 

[SerializeField, HideInInspector] 
public Stack<GameObject> undoStack = new Stack<GameObject>(); 
public GameObject instance; 
public int undoStackSize; 
public int objectSelectionIndex = 0; 

public void placeObject() 
{ 
    switch (objectSelectionIndex) 
    { 
     case 1: 

      Debug.Log("Just received a number 1 from the editor"); 
      GameObject object_A = Resources.Load("Prefabs/Object_A") as GameObject; 
      instance = Instantiate(object_A, this.transform.position, this.transform.rotation, this.transform); 

      undoStack.Push(instance); 
      undoStackSize = undoStack.Count; 

      break; 

     case 4: 

      Debug.Log("Just received a number 4 from the editor, deleting the object"); 

      if (undoStack.Count > 0) 
      { 
       GameObject objToUndo = undoStack.Pop(); 
       DestroyImmediate(objToUndo); 
       undoStackSize--; 

      } 

      else 
      { 
       Debug.Log("Stack is empty! Stack size is: " + undoStack.Count); 
      } 

      break; 
    } 
} 

、エディタスクリプト:

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using UnityEditor; 
using System.Collections.Generic; 


[CustomEditor(typeof(ObjectControl)), CanEditMultipleObjects] 
public class ObjectControlEditor : Editor 
{ 

int objectSelectionToolbar = 0; 
int numberOfPossibleUndo; 

bool chooseOption = false; 
bool objectSelectionFoldout = false; 

public ObjectControl scriptTarget; 

public void Awake() 
{ 
    scriptTarget = (ObjectControl)target; 
} 

public override void OnInspectorGUI() 
{ 
    DrawDefaultInspector(); 

    GUI.changed = false; 

    chooseOption = EditorGUILayout.Foldout(chooseOption, "Choose a segment to add:"); 

    if (chooseOption) 
    { 

     EditorGUILayout.BeginVertical(); 

     stationSelectionFoldout = GUILayout.Toggle(stationSelectionFoldout, "" + (stationSelectionFoldout ? "▼ Object selection ▼" : "► Object selection ◄"), "Button", GUILayout.MaxWidth(Screen.width), GUILayout.Height(25)); 

     if (objectSelectionFoldout) 
     { 

      GUILayout.Space(5);  //Space before a text box 
      GUILayout.Box("Select lenght of the station:"); 
      GUILayout.Space(5);  //Space after a text box and before a toolbox 

      string[] objectSelectionToolbarOptions = new string[] { "Object A", "Object B", "Object C" }; 

      stationSelectionToolbar = GUILayout.Toolbar(objectSelectionToolbar, objectSelectionToolbarOptions, GUILayout.MinWidth(Screen.width), GUILayout.Height(50)); 
      GUILayout.Space(5); 

      RollerCoasterBuilder scriptTarget = (RollerCoasterBuilder)target; 
      numberOfPossibleUndo = scriptTarget.undoStackSize; 

      switch (objectSelectionToolbar) 
      { 
       case 0: 

        GUILayout.BeginHorizontal(); 

        if (GUILayout.Button("Place selected object", GUILayout.Height(30))) 
        { 
         scriptTarget.objectSelectionIndex = 1; 
         scriptTarget.PlaceObject(); 
        } 

        GUILayout.Space(5); 

        if (GUILayout.Button("Undo" + "(" + numberOfPossibleUndo + ")", GUILayout.Height(30))) 
        { 
         scriptTarget.objectSelectionIndex = 4; 
         scriptTarget.PlaceObject(); 
        } 

        GUILayout.EndHorizontal(); 

        break; 
       } 
      } 
     } 
    if (GUI.changed) 
     { 
     EditorUtility.SetDirty(target); 
     } 
} 
} 
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最初の投稿を編集して[解決済み]を追加しないでください。これは、stackoverflowの仕組みではありません。あなたは受け入れられた答えとして最高のアンガーをマークするか、またはあなた自身の最善の答えをする必要があります。問題を削除しても良い答えがない場合は、その質問を削除する必要があります。 – JHBonarius

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次回はJ.H.Bonariusに感謝します。 –

答えて

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Unityは、スタックのデータ型をシリアル化することはできません。 undoStackをArray []またはList <>に変換してみてください。 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SerializeField.html

また、Unityがまだそれをサポートしていない場合は、独自のシリアル化バージョンのタイプを書くことができます。参照:http://answers.unity3d.com/questions/460727/how-to-serialize-dictionary-with-unity-serializati.html(2番目の返信)。

また、現在の実装がUnityのグレインに対して実行されていないことを確認するには、APIのEditorUtility.SetDirty()ページの「NOTE」セクションを必ずお読みください。私は2つのリンクを投稿するのに十分な担当者しかいないため、リンクできません。

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マイケルはあなたのご意見をお寄せいただきありがとうございます。

私はこの記事に見られるように、最初に最後から、一つずつ、スタックを捨てると削除子オブジェクトを続けていくことにしました

:プレイモードの後Simple way to Delete the Last Child of a GameObject

これ以上の問題: )

素敵な一日を!

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