私は、OpenGL、Eigen3、および"Jacobian pseudoinverse"メソッドを使用した簡単な逆運動学テストを実装しようとしています。OpenGL/Eigen3を用いた逆運動学:不安定なヤコビアン擬似逆
システムは "Jacobian Transpose"アルゴリズムを使用してうまく動作しますが、 "pseudoinverse"を使用しようとすると、ジョイントが不安定になり、動きが激しくなります。 )。私はこの問題を調査したが、Jacobian.inverse()* Jacobianは行列式がゼロであり、逆変換できない場合があることが判明した。しかし、私は同じ方法を使用すると主張し、彼らはこの問題を持っていないようにインターネット(Youtube)上の他のデモを見てきました。だから問題の原因はどこにあるのか不明だ。
* .H:以下のコードは、添付され
struct Ik{
float targetAngle;
float ikLength;
VectorXf angles;
Vector3f root, target;
Vector3f jointPos(int ikIndex);
size_t size() const;
Vector3f getEndPos(int index, const VectorXf& vec);
void resize(size_t size);
void update(float t);
void render();
Ik(): targetAngle(0), ikLength(10){
}
};
* .cppファイル:お使いのシステムが硬すぎるよう
size_t Ik::size() const{
return angles.rows();
}
Vector3f Ik::getEndPos(int index, const VectorXf& vec){
Vector3f pos(0, 0, 0);
while(true){
Eigen::Affine3f t;
float radAngle = pi*vec[index]/180.0f;
t = Eigen::AngleAxisf(radAngle, Vector3f(-1, 0, 0))
* Eigen::Translation3f(Vector3f(0, 0, ikLength));
pos = t * pos;
if (index == 0)
break;
index--;
}
return pos;
}
void Ik::resize(size_t size){
angles.resize(size);
angles.setZero();
}
void drawMarker(Vector3f p){
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(p[0]-1, p[1], p[2]);
glVertex3f(p[0]+1, p[1], p[2]);
glVertex3f(p[0], p[1]-1, p[2]);
glVertex3f(p[0], p[1]+1, p[2]);
glVertex3f(p[0], p[1], p[2]-1);
glVertex3f(p[0], p[1], p[2]+1);
glEnd();
}
void drawIkArm(float length){
glBegin(GL_LINES);
float f = 0.25f;
glVertex3f(0, 0, length);
glVertex3f(-f, -f, 0);
glVertex3f(0, 0, length);
glVertex3f(f, -f, 0);
glVertex3f(0, 0, length);
glVertex3f(f, f, 0);
glVertex3f(0, 0, length);
glVertex3f(-f, f, 0);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex3f(f, f, 0);
glVertex3f(-f, f, 0);
glVertex3f(-f, -f, 0);
glVertex3f(f, -f, 0);
glEnd();
}
void Ik::update(float t){
targetAngle += t * pi*2.0f/10.0f;
while (t > pi*2.0f)
t -= pi*2.0f;
target << 0, 8 + 3*sinf(targetAngle), cosf(targetAngle)*4.0f+5.0f;
Vector3f tmpTarget = target;
Vector3f targetDiff = tmpTarget - root;
float l = targetDiff.norm();
float maxLen = ikLength*(float)angles.size() - 0.01f;
if (l > maxLen){
targetDiff *= maxLen/l;
l = targetDiff.norm();
tmpTarget = root + targetDiff;
}
Vector3f endPos = getEndPos(size()-1, angles);
Vector3f diff = tmpTarget - endPos;
float maxAngle = 360.0f/(float)angles.size();
for(int loop = 0; loop < 1; loop++){
MatrixXf jacobian(diff.rows(), angles.rows());
jacobian.setZero();
float step = 1.0f;
for (int i = 0; i < angles.size(); i++){
Vector3f curRoot = root;
if (i)
curRoot = getEndPos(i-1, angles);
Vector3f axis(1, 0, 0);
Vector3f n = endPos - curRoot;
float l = n.norm();
if (l)
n /= l;
n = n.cross(axis);
if (l)
n *= l*step*pi/180.0f;
//std::cout << n << "\n";
for (int j = 0; j < 3; j++)
jacobian(j, i) = n[j];
}
std::cout << jacobian << std::endl;
MatrixXf jjt = jacobian.transpose()*jacobian;
//std::cout << jjt << std::endl;
float d = jjt.determinant();
MatrixXf invJ;
float scale = 0.1f;
if (!d /*|| true*/){
invJ = jacobian.transpose();
scale = 5.0f;
std::cout << "fallback to jacobian transpose!\n";
}
else{
invJ = jjt.inverse()*jacobian.transpose();
std::cout << "jacobian pseudo-inverse!\n";
}
//std::cout << invJ << std::endl;
VectorXf add = invJ*diff*step*scale;
//std::cout << add << std::endl;
float maxSpeed = 15.0f;
for (int i = 0; i < add.size(); i++){
float& cur = add[i];
cur = std::max(-maxSpeed, std::min(maxSpeed, cur));
}
angles += add;
for (int i = 0; i < angles.size(); i++){
float& cur = angles[i];
if (i)
cur = std::max(-maxAngle, std::min(maxAngle, cur));
}
}
}
void Ik::render(){
glPushMatrix();
glTranslatef(root[0], root[1], root[2]);
for (int i = 0; i < angles.size(); i++){
glRotatef(angles[i], -1, 0, 0);
drawIkArm(ikLength);
glTranslatef(0, 0, ikLength);
}
glPopMatrix();
drawMarker(target);
for (int i = 0; i < angles.size(); i++)
drawMarker(getEndPos(i, angles));
}
疑似逆行列を正しく計算していないと思われます。私はそれを計算するためにEigen :: SVDを使うべきだと思います。 [ここ](http://en.wikipedia.org/wiki/Singular_value_decomposition#Pseudoinverse)も参照してください。 – sbabbi
"擬似逆関数を正しく計算していないと思われます"現在のIkクラスの完全なソースコードを提供しているので、疑似逆関数に慣れていれば計算が正しく実行されているかどうかを確認できます。 – SigTerm
OpenGLの使用は、GPUとシェーダを意図したとおりに使用しない、廃止予定のパイプライン前のCPUベースのアプローチです。アルゴリズムをマスターしたら、CPUベースのコードではなくシェーダを書き直すことをお勧めします(IEのglBeginは赤い旗です) –