2012-02-22 8 views
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私は、プレーヤーが自分のレベルを構築し、自分の世界に他のプレイヤーを招待するサーバーとして自分自身を設定できる、Javaで小さなプロトタイプゲームを持っています。すべてのことが、ネットワーキングの世界への良い紹介であった。Javaネットワーク:静的IPを持たないサーバーの作成

しかし、私はこれを拡張して中心的な世界を持つ中央サーバを持つことができるように考えています。これにより、プレイヤーは中央ゲームの世界の中で出会い、その後、お互いを自分の世界に招待することができます。

理想的には、プレイヤーが別のプレイヤーの世界に入ると、すべてのプレイヤーが(おそらく普遍的なチャットチャンネルを除いて)実質的に切断され、グループが入力したプレーヤーが他のプレイヤー。この設定では、MMOのオープンな連続性をゲームに与えてくれるはずですが、プレイヤーは主に自分のエリアをホストしないので、サーバーにトラフィックを最小限に抑えることができます。

平均的なプレーヤが静的IPを持たない可能性が高いと考えています - これは問題ですか?あるクライアントの接続情報を別のクライアントに引き渡す際にセキュリティ上のリスクはありますか?これを試行する前に私が知っておくべき他の問題または不可能なことはありますか?

答えて

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興味深い考え方で、私はいくつかのゲームプロジェクトで同様のコンセプトを検討しました。選手間のP2P接続を確立する

  • 難易度:

    は、私は3つの大きな問題を参照してください。既存のP2Pネットワーキングツールを採用し、ゼロから何かを書くのではなく、あなたのゲームに適合させるのが最も良いかもしれませんが、どちらの方法でも(動的IP、ファイアウォールなど)挑戦するでしょう。 JXTAのようなものを使用することができます。
  • サーバーにノミネートされた人は非常に簡単に「不正行為」する可能性があります。サーバーを制御しなくても、これを停止する方法は限られています。あなたはこれを最終的に計画することを確実にしなければなりません。の一部のゲームは、あなたのゲームが十分に人気を得た場合に悪用しようとします。
  • 各ゲームの世界に誰が参加するかを決定する仕組み - 非常に複雑になる可能性があります。各世界についてプレーヤーがどのように知っていることを確認しますか?彼らは同時に参加する必要がありますか?これらのなどなど

どれも完全に克服できないではないが、それは.... JXTAリンクの

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おかげでスムーズに作業がすべてを取得するための課題となる - それは複雑に見えますが、あなたが言うように:自分で最初からそれをするよりも良い。私は働くことができるものを見ます。 – Numeron

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