Pixel Shaderを使用して任意のユーザ定義四角形にテクスチャを投影する方法を理解するだけでいいです。補間アルゴリズムのカップルを試みたテクスチャを任意の四角形に投影するピクセルシェーダ
/// <defaultValue>0,0</defaultValue>
float2 TopLeft : register(c0);
/// <defaultValue>1,0</defaultValue>
float2 TopRight : register(c1);
/// <defaultValue>0,1</defaultValue>
float2 BottomLeft : register(c2);
/// <defaultValue>1,1</defaultValue>
float2 BottomRight : register(c3);
、それが権利を取得するために管理することができませんでした:
は、四角形の四辺の座標を受け入れることでしょう。
あなたが望む結果を得るために修正できる可能性のあるサンプルがありますか?
これはすべて真ですが、HWの三角形ベースの補間器を完全に回避し、四角形やポリゴン、さらには複雑なものに独自のスキームを定義することもできます。ただし、フットプリントを三角形に分割し、必要な情報(具体的には、ローカル三角形だけでなく、他のすべての頂点の位置と値)をシェーダで調整します。もちろんこれは、HWの専用の三角形補間サポートと比較して、特に効率的な方法ではありませんが、アプリケーションを持たないわけではありません。 – timday
ポスターがHW補間を使用しようとしているか、サイドステップを行っているかを指定していません。私は両方が可能であることに同意する。私は元の質問を明確にし、より詳細を提供する必要があると思います。 – voidstar69