私は実際の解決策なしで過去数日間のパスレンダリングで困惑してきました。データポイントのセットを指定して滑らかなパスをレンダリングするにはどうすればよいですか?
パスレンダリングとは、与えられたデータセットポイントの間の一定の間隔で固定長の破線(または私の場合は回転した四角形)を描画するためのx、yデータポイントのセット滑らかなパスを作成します。
iPhone用のフライトコントロールがある場合、私はそのゲームのパスレンダリングと同様の効果を作り出そうとしています。
ここに私の問題があります。グラフィックの幅+ギャップが、2つのデータセットポイント間の距離に正確にはわからない場合は、オーバーラップまたはアンダーラップが残されます。これに対する私の唯一の解決策はどちらかです
1)オーバーラップ/アンダーラップポイントを次のデータセットポイントの終点とし、そこから次のポイントまで描画します。
2)必ず最終エンドポイントの下に描画し、次のデータポイントから新しいものを開始します。
いずれの解決策も理想的ではなく、どちらも問題があります。
誰かがより良い解決策を持っていますか?
ご協力いただければ幸いです。
次の画面では、私が作成しようとしているものを示していますhttp://www.firemint.com/flightcontrol/screenshots-peaceful.html
太い点線を。
更新:
こんにちは私は(4つの制御点を介して)次曲線を算出した曲線を介してレンダリングしようとしました。しかし、問題は補間の1つです。 0と1が与えられると、私は任意の2つの点を踏むことができます。しかし、私は全体の道を歩みたい(複数のコントロールポイント)。問題は、いくつかの制御点が異なる距離離れているため、一定のステップ増分(たとえば0.2)でステップインすると不規則な結果が生じることです。私はパス全体を正確に歩むために、私は曲線全体の長さを計算する必要があることを理解しています...質問はどうやってそれを行うのですか? ...または別の方法がありますか?
乾杯 リッチ
このトピックについての解決策はありますか? –