2012-03-25 17 views
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私は2Dマップベースのゲームを作っています。プレイヤーは1人のキャラクターをコントロールしますが、いくつかのAIコントロールキャラクターは、プレーヤーに向かってできるだけ早く移動します。プレイヤーはそれらを避けたい。ゲームの経路探索:重み付けされたサーフェスを持つ2点間の最短経路を見つける

プレイヤーとAIが移動可能で、それぞれに異なる移動ボーナスがある複数のサーフェスタイプがあります。私は "フロントエンド"マップの下に色分けされたマップを持っています。このマップは、各キャラクターの現在のスピードを決定するために各ゲームループで使用されます。例えば、黒い線分は州間を表し、緑色の草を横に歩くよりも大きな移動ボーナスを与える可能性があります。

私はCSの男ではないので、高度なAIのパスファインディングアルゴリズムがダウンしていることを確認したい。ここに私が考えていることがあります: - 敵は常に1つのタイプのパスになります。隣接するサーフェスに移動することが現在のサーフェスにとどまるよりも速くなるかどうかを常にチェックする必要があります(異なるサーフェスの移動値を考慮した距離式を使用)。したがって、(1)現在の表面に留まり、(2)隣接する表面に切り替えるという2つの距離を比較する必要があります。 - 現在の位置とターゲット位置の間の線を使用して、交差するサーフェスタイプを確認します。これを使用して距離式の移動値を計算します。

他に何が考えられる必要がありますか?

答えて

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私はあなたが必要としているのはA *アルゴリズムだと思います。私は、あなたはそれが多くの場所でコーディング見つけることができると確信しているが、ここでTheorical説明です:

A* wikipedia

シルは、私はあなたがStack Overflows' Gaming group

Hereに質問のこの種を求めたほうが良いと思いますそのサイトからの素晴らしい答えです。

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