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基本的には、マルチサンプルの遅延シェーディングを実行するために必要なものです。OpenGL ES 2.0でARB_texture_multisampleを使用できますか?
ビットを拡張する:実際には、遅延シェーディングそのものに関心があるわけではありませんが、重要な点は、アンチエイリアスの目的でサブピクセルサンプルデータの格納と取得を可能にすることです。解決策を制御するか、または少なくともマルチサンプルバッファを解決する前にいくつかの操作を行います。
ありがとうございました。 2番目の文章を修正することができますので、私はあなたが何を意味すると思いますかを確信できますか? –
私が言いたいことは、ここに書かれています:http://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object#Multisampling_Considerations "サンプル数がゼロでない限り、サンプル数の異なるバッファ間をblitするのはエラーです。これは、マルチサンプル画像をそのFBOに添付しないか、マルチサンプルされたデフォルトのフレームバッファを使用しないことによる」 –
したがって、これらのハードウェアは基本的に解決ステップ(シェーダからサンプル自体にアクセスする)を制御することはできません。 –