物理的なraytracer(つまり、特定の波長の実際の光子を使用)を実装し、小さなシーン(2つの球や囲み枠など)に制限して実験を行いたいとします。これは高速ではありませんが、後で最適化します。Raytracing and light
私は現在、光子が表面とどのように作用するかについて知っています。つまり、表面の吸収スペクトルと反射率/屈折率の指標と屈折率に基づいて反射します(吸収され、再び放出される)か、
私は発光物質(「ライト」など)からフォトンを撮影し、カメラに着陸するまでシーンを跳ね返す方法を理解しています。正確な結果が得られますが、許容できないほどゆっくりです。逆方向に行う必要があります(カメラからフォトンを撮影する)。
例えば、カメラから来る光子が赤い箱の側面に当たった場合、光子が赤に対応する波長を有する場合、それは反射され、他のすべての波長は吸収され、赤色を生じる。しかし、色の強さは、非常に近い光子のサンプルを数多く採取し、最終的にどれが光と衝突するかを調べることで決定されます。最終的に、光子が光に当たったり、光が当たったりすることがないので(部分的な衝突の後に)、部分的な衝突の概念はありません。
基本的に私の質問は、ピクセルによって受け取られる光の強度は、実際に光源にするピクセルの光子サンプルの数の関数ですか?
はこれが(すみません)あなたの実際の質問に非常に有用ではありませんが、[コーネルボックス](http://en.wikipedia.org/wiki/Cornell_Box)(または使用することをお勧めしますバリアント)をテスト用に使用してください:) – Hybrid