2009-07-28 3 views
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私は野球シミュレーションゲームを作りたいと思います。スポーツシミュレーションゲームのダイナミクスはどのように機能しますか?

これらのスポーツ管理ゲームは運に基づいていますか?運がまったくないマネージメントゲームは公平ではありませんが、あまりにも予測できません。これらのゲームの背後にあるロジックはどのように機能しますか?

答えて

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すでに考え出したように、このようなゲームのコアコンポーネントは、試合シミュレーションエンジンです。 Spence said soとして、そのシミュレーションを「正しい」よりむしろ「見た目がよかった」ものにします。

私は以前、ラグビーゲームのシミュレーションに取り組んでいましたが、かなりうまくいくアプローチがあります。あなたの試合は有限状態マシンです。各ゲーム段階は状態であり、相転移またはゲーム状態の変化(スコア、置換、...)に変換される結果を有する。 シミュレートしているゲームの構造に厳密に関連していないものを処理するために、イベント/リスナーシステムを追加します(あなたのシミュレーションでは何かが起こり、イベントが発生するたびにイベントが発生します。リスナは、コメント生成システムまたはチームの戦略を担当するAI)にすることができます。

あなたはあなたのプレイヤーの統計情報の平均値を使用して、チームのレベルで物事を扱うラフシミュレーションエンジンを開始し、プレーヤーのレベルで物事をシミュレートしていますより詳細なものに移動することができます。私は反復的なアプローチはゲームのシミュレーションに適していると思います。なぜなら、それを正しく見たいと思っていて、要素が正しく見えるとすぐに、反復をやめてシステムの別の部分で作業することができます。あなたがそう言ったように、あなたはゲームがあまりにも予測可能にしたくないので、

ランダムはもちろん、ゲームの一部です。非常に簡単なことは、プレーヤーが特定のアクション(ボールを投げるなど)を行っているときに、プレーヤーとチームの統計に対してバーチャルダイスロールを持つことです。

編集:私たちは、Hattrickのような管理ゲームについて話していると仮定しています。ここでは、2D/3Dグラフィックシミュレーションではなく、名簿を管理してゲーム結果をシミュレートしています。

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はい、管理ゲームになっています。 – Victor

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通常、タイミングとゲームの再生可能なランダム性の編集を明確にするために、ピッチがあなたのところに来るということを意味し、正確にプレイすることを学ぶことができれば、正確なあなたがゲームをするためにスイングする時間は少しのチャンスがあります)。あなたは、カーブボールのようなものを行う等の拠点「右」の感触としてそんなに設計や数学の要因ではない

取得ゲームを盗むために能力を追加する場合AIはこの中で大きな部分を持っています。あなたは何かを試してみて、それをプレーし、それが楽しいかどうかを見ます。異なるアルゴリズムやゲームを試してみるのでなければ、それは正しいものになるでしょう。

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ピッチのタイミングに関しては、タイミングが良くなるほど、より良いヒット確率が得られる」。 – RCIX

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頻繁にリリースされ、早くリリースされます。 – Victor

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シミュレーションは、想像された世界のすべての側面を表すクラスを作成する点で、想像上の世界に関することです。プレーヤーをモデル化し、ゲームルールとゲームのダイナミクスを指定する必要があります。

http://cplus.about.com/b/2008/05/31/nathans-zombie-simulator-in-c.htm

エージェントベースモデルのためにここを見て:http://www.montemagno.com/projects.html

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AIは良いアイデアかもしれません。 – Victor

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これはすべて確率と統計情報です。あなたは、あなたが割り当てたいくつかの属性に基づいて何か起こっている可能性を設定します。そして、ランダムな要素が遊び中に現れて、物事を予測しにくく楽しくします。一般的には、外部ソースから統計情報を取得し、それらをあなたのゲームのデータベースにエンコードし、乱数をこれらの統計値と比較して、統計値に基づいた実際の観測値に近似する結果を生成するシステムを作成します。

例:あなたのゲームには、時間の8.5%のホームランを記録しているベーブ・ルースと、時間の4%を記録している若い男がいます。これらはあなたがテストする属性です。したがって、シミュレートする各ピッチに対して、0〜100%の間の乱数を選択します。それがアトリビュート以下であれば、バッターはホームランを得点とし、アトリビュートよりも大きい場合は得点しません。数回のピッチの後、あなたは2倍以上のホームランを打つ傾向があるので、他の男に相対的なBabe Ruthの質の高いショーを見始めるでしょう。

実際には、これには1つ以上の属性があります。たとえば、ピッチングの種類によって異なります。そして、他のプレーヤーは、バッターの能力の弱点を試して悪用するために使用する救援投手を選ぶかもしれない。ゲームプレイはこれらのさまざまな属性間の相互作用に由来し、属性テストがあなたの好きなところで働く可能性を最大化しようとしています。

PS。野球に関する間違いに対する謝罪:私は英語ですので、これらのことを理解することは期待できません。 ;)

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実際、あなたは野球をよく理解しています。ニースポスト。 – Victor

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+1 @Kylotan:私は、あなたが実際にスポーツ - シムのインゲームのメカニックを、OPが受け入れた答えよりも優れていると思っています。それはいくつかの統計情報+選手たちが、どの統計情報が互いに対戦するかを決定します。より良い意思決定を行うプレイヤー、たとえばゲームに参加する人は、そうでない人よりも頻繁に勝ちます。実際のところ、プロスポーツチームが実際のトーナメントに参加する人を決定するためにシミュレータ駆動の入力を使用しないと、私は驚くでしょう。 – bguiz

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あなた自身のゲームを作成することについての1つの大きな点は、ゲームロジックがどのように動作するかを決定することです。あなたはゲームに運の高い度合いを持ってほしい場合それを設計することができます。あなたはあなたがそれを設計することができます運の高度を持ってしたくない場合。

ゲーム、あなたはを取得してください。

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ニース、ちょうどいくつかのアイデアを集めています。 – Victor

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あなたがプレイしている野球の試合や試合シミュレーターについて話していますか?野球のゲームは、アーケードのようなものでも、ファンタジーのものでもブレンドのものでもあります。

フロントページスポーツ野球が行われたとき、私はダイナミクスにいました。それは統計ベースで、さまざまな選手の統計を使ってゲームやシーズンをプレイすることができました。つまり、メジャーリーグのデータをライセンスしていました。アウトカムに影響を与えるために統計を使用しました。

正規モードと「ファストシム」モードがあり、ゲームをより速く動かすことができます。

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ゲームプレイのないシミュレータだけです。私はアーケードゲームを作ることを考えていましたが、それは別のプロジェクトになるでしょう。 – Victor

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あなたの仕事は統計と一致しようとしています。バッターが来たら、各ピッチは、打者の統計、投手の統計、おそらく野手の統計に基づいたダイスロールです。 – Nosredna

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私はキロタンが正しい戦略を持っていると思います。野球にはすべての統計があります。あなたが管理できる最も詳細なレベルにゲームをシミュレートします。プレイヤーの統計情報を結合して、すべての結果の確率を決定します。ランダム性を使用して結果を決定します。

例:ヒットの確率は、バッティング平均、投手のERAなどに基づいています。相手チームのフィールディング率は、アウトがエラーになる可能性を決定します。

ラインアップを選択するときに「マネージャ」に表示されるすべての統計情報は、ゲームプレイに何らかの影響を与える必要があります。そうしないと、誤った情報に基づいてマネージャが決定しています。

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フランチャイズボールをチェックアウトする必要があります。閲覧可能なデモがあります。決定するためには、ランダムな結果ベースを計算するだろうどのようなタイプのヒットのあなたが得た、あなたは、その少し例を挙げて、「あなたは打者の役割をモデル化していると言うようなものを明確にすることをお勧めします

http://promo.franchiseball.com

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ここに情報を追加してください。 – hims056

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