現在、敵の探索を必要とする2dトップダウンPCゲーム(1つの状態)で作業中です。私はそれについての素晴らしいチュートリアルを見つけてそれに従った。しかし、敵がループ・パターンで移動する必要があるか、少なくとも別のターゲットに進むことができるので、問題の半分しか解決しません。このチュートリアルでは、AIがA地点からB地点を歩いて別の地点に移動しない方法を示しています。誰かがそれを動作させる方法のアイデアを持っていますか? http://hobblygobbly.tumblr.com/post/93960257057/how-to-setup-the-a-pathfinding-project-in-a-2d敵のパスファインディング2dトップダウンゲーム
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A
答えて
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これに対する一般的な解決策は、「ウェイポイント」のリストを使用することです:
ここで私は、その後のチュートリアルです。
A、B、C、D、E
敵は、ウェイポイント(例えばA)に達するたびに、その敵のための新たな目的地として次のウェイポイント(B)を設定します。
複数の敵が同じ経路をたどっている場合は、「ウェイポイントに到達する」ことについて少しリラックスしておくことをお勧めします。これは、敵が一定の距離よりも小さいかどうかを確認できることを意味します。次のものに進みます。これは全く同じポイントに達するのを妨害する全てを止める。
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あなたの場所では、最初にユニティの公式チュートリアルをナビゲートします。それは、A * Pathfinding Project(今日のように包括的です)よりはるかに簡単です。 –
ユニティのナビゲーションを使用しようとしましたが、それは3Dゲームでしか動作しないので別の方法を見つけなければなりませんでした。 –
ユニティは、ナビゲーションメッシュを使用する非常に優れた経路探索システムを持っています。それは2dと3d環境(私はいくつかのゲームを作成しました)で動作します。あなたはナビメッシュを焼き、敵のエージェントをターゲットに向かって動かすだけです。これがあなたを助けることを願ってください。 – Cabrra