unreal-engine4

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    にあるかどうかチェックすると、ポイントが世界の他のアクターのコリジョンサークルにあるかどうかを簡単に確認できますか?私は自分の俳優が特定の場所に移動し、俳優が動く前に衝突するかどうかを確認したいというプロジェクトに取り組んでいます。

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    最近、サウンドハンドリングに取り組んでいますが、大きな問題が発生しました。 私が達成したいのは、再生時間を得ることです(例えば、今までに再生された音の長さ、例えば10秒の音があり、3秒後に音を出すので、7の値を取得する必要があります)。これは私の現在の関数である: float MyAudioClass::GetPlaybackTime(UAudioComponent* AComponent, fl

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    PlaybackTimeをFActiveSoundクラスから取得したいと考えています。しかし、私は常に、このエラーが出る:私はこの電話の際 Assertion failed: IsInAudioThread() : FActiveSound* ActiveSound = AudioDevice->FindActiveSound(AudioComponent->GetAudioComponent

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    最近ドライブのクリーニングをして、クリーンアップ後にVisual Studio 2017をインストールすることに決めました。 git hubから取り出したエンジンを使用して、私のUE4プロジェクトで作業を続けようとしています。 VS2017を使ってプロジェクトを再構築しようとしましたが、まだ完全にサポートされていません。私はWindows SDKを修正するために再インストールしたcorecrt.h

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    イム(年間のカップルのための青写真だけのJava/C#のをやって) イムでフォルダ全体をインポートする方法を作成する方法を見つけようとして両方のFBX LODとテクスチャをマテリアルに割り当てます。 チャレンジはこのようになります。 私はと呼ばれるディレクトリがあります:私はファイルを持っているディレクトリで花 :Flower_LOD0.fbx を Flower_LOD1.fbx Flower_L

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    イベントディスパッチャーに関する質問があります。私はこのように自分のコードでディスパッチャを作成しました: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FSoundPausedDelegate, bool, isSoundPaused); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FSoundPausedDelegat

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    私は構造体のTArrayから構造体を削除するのに苦労します。構造体にAudioComponentとfloat.Iが含まれていましたが、Array.RemoveAt(index)を使用していましたが、これはAudioComponentです。 なぜですか?要素を削除する私の機能は次のようになります。 void RemoveArrayElement(UAudioComponent AudioCompon

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    3Dモデル/メッシュをゲーム内にインポートします。ファイルエクスプローラなどからメッシュをインポートするようなもの。 これを行うには良い方法はありますか?あまりコーディングせずに。

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    私はUnreal Engine 4プロジェクトの中でFacebook Graph APIを使用しています。私は写真のアップロードを実装しようとしています。私が使用している方法は、マルチパートフォームデータです。ここ 私が受信だ応答である: 応答= { "エラー":{ "メッセージ": "無効なパラメータ"、 "タイプ" : "OAuthException"、 "コード":100 "error_su

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    私はUE4プロジェクトでSTL機能を使用する際に問題があります。 Intellisenseは赤い線でエラーを表示していますが、私が書き込もうとしていることを理解していません。 私はVS 2017を使用し、Unrealの開発設定もダウンロードしました。 私は同じIDEを使用して空のプロジェクトでSTL機能をテストしましたが、インテリセンスの問題がなくてもうまく動作します。 私は、Unreal Eng