unreal-engine4

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    基本的な浮遊オブジェクトとなる敵オブジェクトを破壊したい砲弾を作っています 特定の俳優に当たったときに両方のオブジェクトが破壊されるようにするにはどうすればよいですか? 上記は私が現在持っているものですが、私が欲しいものではないものを破壊します。 私はそれが単純なif文であるべきだと思っていますが、それを書く方法は不明です。 ありがとうございます。

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    私はBehavior Tree Quick Start Guideに従っています。 コントローラをBlue PrintからC++に変換しようとしていますが、C++のみを使用して動作ツリーへの参照を取得できません。 親クラスがAIControllerであるブループリントを作成し、エディタ(下の図)から自分の行動ツリーを選択して参照を取得できますが、私はブルーを使用しないと考えると無駄ですその小さなド

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    私はタンクゲームを設計しており、常にタンクをプレイヤーに見せたいと思っていますが、オンラインで多く見ても私のプレーヤーをC++で参照する解決策は見つかりません ATank* myCharacter = Cast<ATank>(this); if (myCharacter) { FVector targetLocation = myCharacter->GetAct

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    に所望の位置にオブジェクトを配置する方法をプレイヤが重力なしで自由に移動することができる観客ポーンです。 私は、メインストリートの上のどこにでもバスステーションを置くことができます。 SpawnActorブループリントを使用してバスステーションを希望の場所にスポーンすることを考えています。 Spawn Transform入力はどのようにして得られますか?

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    この問題の背景を説明するために、オブジェクトの 'Orbit'が許容範囲内にあるかどうかを知る必要があるゲームを作成します。別の軌道。これを表示するために、私は目標軌道を使って与えられた半径(公差)でトーラス形状をプロットします。そして今、私はその楕円がそのトーラス内にあるかどうかを確認する必要があります。 私は数学/スタック交換の方程式に迷っているので、より具体的な解決策を求めています。明確にす

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    以下の画像のアーチとカラムを手動で配置しました。それらをパスに沿って配置する簡単な方法はありますか?そうであれば、それらの間の距離を設定する方法はありますか?私はHoudiniがこの機能を持っていると思う。