opengl

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    GPUの仕組みに関する情報を検索します。さまざまな情報源から、T & L(Transform and Lighting)技術がハードウェアアクセラレーションに使用されていることが分かりました。たとえば、ポリゴンのライティングを計算します。しかし私が知っているように、今日の開発者はプログラマブルなグラフィックパイプラインを使用しており、シェーダによるライティングを作成しています。 今日、T &は何の

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    オブジェクトをその方向に基づいて移動したい。 オブジェクトには、平行移動ベクトルと回転ベクトル(度)があります。 私はメソッドの移動を呼び出すことができますし、方向とオブジェクトを移動する必要があります(スピードを望む場合)。このメソッドに、オブジェクトが現在向いている方向に移動するよりも「進む」方向を与えるとします。 私は現在、このコードを持っている: /* * MIT License *

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    私自身のバイナリをコンパイルしてASSIMP 4.0.1を使用しています。法線が正しく読み込まれません。私は自分のcube.objをただ一つの三角形に縮小しました...そして、それが間違っていることを確認したい、そして私が気違いではないことを確認したいと思います。最後に、どのように修正することもできますか?ここでOBJファイルは次のようになります。今、最後の行を与え mtllib cube.mtl

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    GLEWを設定するとき、ウィンドウコンテキストが作成された後に初期化する必要があります。私は以下でこれを行いましたが、問題はglGenBuffers()などの呼び出しでアクセス違反が発生することです。エラーチェックもオフに設定されていません。それはGLEW初期化の配置/ RenderWindowの作成方法に起因するのでしょうか?クラスを使わずにmain()関数にコードを入れても問題ありません。 E

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    コード: // attibutes from vertShader.vert varying vec4 vColor; varying vec2 vTexCoord; // uniforms uniform sampler2D uTexture; uniform float uTime; void main() { float coef = sin(gl_FragCoor

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    です。GL_INT_2_10_10_10_REVを使用して私のデータV.S.の法線を使用することの違いを理解しようとしています。 GLbyte。現在、私はglm::vec4に私の法線をロードしていると私はそうのように梱包しています:詰めノーマルで int32_t floatToSignedNormalizedByte(float x, float y, float z, float w) {

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    OpenGLの一般的なバッファオブジェクトのワークフローをモデルクラスに抽象化したとします。 3DモデルがOpenGLコンテキストで表示されるために必要なのは、Modelオブジェクトを初期化してコンテナに追加し、コンテナ内のすべてのモデルをレンダリングループに描画することだけです。 自分のシーンに1000個のモデルがあるとします。私はモデルのグローバル座標を設定する方法が今非常に重要になります。

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    三角形のサイズが異なるメッシュ上のすべての三角形をおおよそ同じサイズにするために、テッセレーションを使用しようとしています。私はこれを統一しています。単純化のために、内側と外側のテッセレーション係数が同じであると仮定することができます。 questionでは、テッセレーション係数に起因する三角形の数を計算する方法の例として、この再帰的なアルゴリズムがありました。 int calculateTria

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    私はOpenGLを使ってモデルの新しいデータをグラフィックスカードにロードするプログラムに取り組んでいます。そして、それをレンダリングするように切り替えてから、古いデータを削除して他の用途のためのスペースを増やします。 メモリのスラッシングにつながる可能性があるので、私の理解からは、バッファを作成/解放してはいけません。 glBufferDataを頻繁に呼び出してグラフィックカードに新しいデータを

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    浮動小数点NaN値をサポートするシンプルなぼかしフラグメントシェーダを作成しようとしていますが、OpenGLで予期しない結果が出ています。浮動小数点テクスチャを使用し、ピクセルがNaNの場合は緑のチャネルを1に設定し、そうでない場合は赤のチャネルを浮動小数点の値に設定します。 DirectXではうまく動作しますが、OpenGLでは緑の代わりに黒を返し、NaN値が必要です。 OpenGLの出力、不正