opengl

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    私は自分のシーンに複数の光源を置きたいと思っています。基本的な考え方は、位置、色、方向、カットオフ、必要なw/eなど気にする光のすべてのプロパティを持つ(均一な)構造体の配列を単純に持つことです。私の問題は、どのライトをオン/オフにするかを表現する方法です。私が考えることができるすべての方法を列挙します。 P1 ライトの構造が一意になっていて、オン/オフを示すことができます。 光の構造体の数が2、

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    OpenGLでVAOと三角形ストリップを使用してメッシュグリッドをレンダリングする際に問題があります。 頂点とインデックスを生成してそれぞれのバッファに入れるコードです。ここで void HeightField::generateMesh(int tesselation) { // generate a mesh in range -1 to 1 in x and z int vertices

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    私は現在OpenGLを学んでいます。私は正常に画面に虹三角形をレンダリングし、私は正常に画面上でそれらを移動しました。 しかし、テクスチャを2つの三角形に適切にレンダリングすることはできません。 このプログラムを実行するたびに、何も描画されていない黒い画面が表示されます。 (それはそれ以外の場合は実行されません!)私がチェックしました、とイメージファイルが正しいディレクトリに間違いなくあるコンパイ

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    OpenGLを使用していくつかの幾何学的な3Dシェイプを表示する数学アプリケーションを作成しています。場合によっては、これらの図形が交差し、このようなときに、それぞれの図形の交差部分を他の図形内に表示したいことがあります。両方の形状が、私は必要なもの、半透明であるため、このような多かれ少なかれ何かである:私は代わりにその結果を得る2半個の透明の球体でしかし 、: 私が知っています正確な透明効果を得

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    ShaderToyコードをy = 0に1つのプレーンのみを持つ基本的なOpenGLレンダラに統合しようとしています。しかし、私はどこから始めるべきか分からない。私の飛行機がリアルタイムで3Dレンダリングされている間、ShaderToyはuvテクスチャにレンダリングします。 2つのレンダリング手法をどのように統合するか、あるいは混在させることができるかの例はありますか?

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    ストリーミング(10ms未満)には非常に短い待ち時間のテクスチャを必要とするプログラムを作成しています。これはストリーミングにはうってつけのGL_ARB_buffer_storageを使用して実装しました。 しかし、ブロックする前にスワップバッファを呼び出すときにNVidiaパイプラインが2〜8フレームをバッファすることを発見しました。これを防ぐ必要があります。私がやっていること は以下の通りです

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    2Dテクスチャには2つの座標xとyがあります。 2D配列を1Dメモリに格納するには、[x + y * width]と[x * height + y]の2つの形式があります。 OpenGLには、さまざまな混乱しやすい行メジャー/列メジャーの規則があります。したがって、2つのフォーマットのどちらが使用されているのかはわかりません。これは、スプライトシートやアトラスなどの複数の画像を格納するためにテクス

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    コントロールポイントでベジェ曲線を作成しようとしています。 私はいくつかの例を持ち、それに従っています。しかし、それは動作しませんでした。 作業中にラインが(0、0)ポイントになることを示します。 私はそれでもなぜそれを取得しません。 OpenGLを使用したC++言語のコードです。あなたが Bernstein polynomialsを計算する必要があり、このようなベジェ曲線の場合 #define

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    現在、オープンソースのGUI SFMLベースのライブラリを開発していますが、シェイダーで少し苦労しています。これまではシェーダを問題なくレンダリングすることができましたが、シェーダを現在のオブジェクトに適用するのではなく、ウィンドウ全体に適用しますが、オブジェクト範囲でしか表示されません。 は、ここに私の単純なコードです: #include <SFML/Window.hpp> #include

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    私は大学のプロジェクトに取り組んでいます。キューブモデルを読み込み、テクスチャを付けたり、他のことをする必要があります。 私たちは、OpenGLにテクスチャを読み込むためにSOILを使用する基本フレームワークを提供されています。しかし 、私は関数を呼び出すとき:私は次のエラーを取得する SOIL_load_OGL_texture("Barren Reds.JPG", SOIL_LOAD_AUTO,