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    タイル画像tile.pngがあり、ウィンドウ全体にタイルマップを作成しようとしています。私はこれをアプレットとして構築しています。これは、私のペイントメソッドがどのように見えるかですが、効果がありません。私がアプレットを実行すると、約2秒かかり、すべての画像を一度に表示するのではなく、画面全体が左から右に画像でペイントされます。また、それはすべて一つの大きなtile.pngのように見えるのではなく

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    私はこのスプライトシート持っている:私はspriteとして使用されるように、それの一部を抽出するために、この画像ファイルを読み込むことができますどのように Pacman sprites http://i39.tinypic.com/145nvp.png を?

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    私はパックマンゲームを構築しています。基本的には、ブロック/タイルからなるこのウィンドウのマップ表現をしたいと思います。そして、パックマンのキャラクター/ゴーストが動くにつれて、画面上に何が表示されているかを表すために地図上の位置が変わり、衝突検出などに使用されます。 このマップは、特にx 、y座標ですので、どのようにしてこれらのタイル/マップ上で正しく表現できますか?

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    この問題にどう対処するかわかりません。 基本的に、400x400ウィンドウのPixel - > Tile表現が必要です。画面上の各座標(例:120x300)は、タイルの一部にする必要があります。最小のスプライトは4ピクセルなので、1タイル= 4ピクセルと言うことができます。プレイヤーと敵のスプライトはすべて20 x 20なので、各プレイヤー/悪い人は5タイルを占有します。タイルのインデックス/ I

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    ここに出力があります:http://i43.tinypic.com/9a5zyx.png もし私の望むように動作していたら、左の四角形の色は右の四角形の色と一致します。この件に関するお問い合わせありがとうございます #include <gl/glfw.h> const char* title="test"; GLuint img; unsigned int w=64,h=64; int

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    私は何年も前にコーナーステッチデータ構造について学んだことを思い出し、以来それに魅了されてきました。それはpaper by Ousterhoutで始まりました。 無料のオープンな実装を検索して見つけられませんでした。私はC++の実装を好むだろうが、この時点では人々が持つ可能性のあるポインタを受け入れるだろう。 注:コーナーステッチデータ構造は、2次元の長方形のデータを格納し、挿入された要素間の空白

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    私は視覚アルゴリズムを実装しようとしています。これには、9x9ラプラシアンガウスフィルタを使用したプレフィルタリングステージが含まれています。高速なフィルタ実装について簡単に説明しているドキュメントを参照できますか?私は、最も効率的なフィルタリングのためにFFTを使うべきだと思います。ここで

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    私はクロスプラットフォームの描画プログラムを作成したいと思います。私のアプリケーションを書くための1つの要件は、私はキャンバス上のピクセルレベルの精度を持っているということです。たとえば、私は、誰かに頼るのではなく、私自身の線描画アルゴリズムを書こうとしています。私はアンチエイリアス(ピクセルレベルのコントロールが必要です)を望んでいません。画面上のユーザーのやりとりを素早く反応的にしたいと考えて