FBOと

2010-11-18 37 views
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をレンダするためにレンダリング私は上のフレームバッファオブジェクトのメモ、次のオフスクリーンレンダリングのための拡張と例を使用しようとしていますこんにちは: http://developer.apple.com/library/mac/#documentation/GraphicsImaging/Conceptual/OpenGL-MacProgGuide/opengl_offscreen/opengl_offscreen.htmlFBOと

私はFBO上に描かれている内容を表示する方法に問題が生じています窓に!私は完全に黒い画面しか得ていない!

テクスチャも好ましいですか?私は、レンダバッファのパフォーマンスが優れていることを発見したそうですか?

誰でもこのplsで私を助けることができますか?ここで

#include <stdio.h> 

#include <stdlib.h> 

#include <GLUT/glut.h> 


void drawfunc(); 
void init(int argc, char** argv); 
void initialise_FBO_toRenderBuf(); 
void onExit(); 

GLuint renderbufID; 
GLuint bufferID; 

int main(int argc, char** argv) 
{ 
    init(argc,argv); 
    initialise_FBO_toRenderBuf(); 
    glutDisplayFunc(drawfunc); 
    glutMainLoop(); 
} 

void init(int argc, char** argv) 
{ 
    //initialising window settings 
    glutInit(&argc, argv); 
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GL_RGBA8); 
    glutInitWindowSize(250,250); 
    glutInitWindowPosition(100,100); 
    glutCreateWindow("Hello Leanne mine"); 
    /*GLubyte* versiongl; 
    versiongl = glGetString(GL_VERSION); 
    printf("version is: %s\n",versiongl); 
    */ 
    //initial background colour of the window 
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); 

    //the coordinate system to be used 
    glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -10.0, 1.0); 


    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

} 

void initialise_FBO_toRenderBuf(void) 
{ 


    //generate FBO name (bufferID) and create a buffer objct with the texture name (bufferID) 
    glGenFramebuffersEXT(1, &bufferID); 
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, bufferID); 


    //generate renderbuffer name (renderbufID) and create a renderbuffer object with the renderbuffer name (renderbufID) 
    glGenRenderbuffersEXT(1, &renderbufID); 
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, renderbufID); 

    //Create data storage and establish the pixel format and dimensions of the renderbuffer image by calling the following function 
    glRenderbufferStorageEXT (GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA8,250, 250); 

    //attach the texture to the FBO 
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, renderbufID); 

    switch(glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT)) 
    { 

     case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT: printf("The fbo is complete\n"); break; 
     case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT: printf("GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT_EXT\n"); break; 
     case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT: printf("GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT_EXT\n"); break; 
     case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT: printf("GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS_EXT\n"); break; 
     case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT: printf("GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_FORMATS_EXT\n"); break; 
    } 

} 


void drawfunc() 
{ 
    //use the FBO with name bufferID 
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, bufferID); 

    //clears the FBO to this color when glClear is called i.e it is the texture background color 
    glClearColor(0.0, 1.0, 0.0, 0.0); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 


    //drawing here 
    glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); 
    glBegin(GL_QUADS); 
    glVertex2f(0.25, 0.25); 
    glVertex2f(0.25, 0.75); 
    glVertex2f(0.75, 0.75); 
    glVertex2f(0.75, 0.25); 
    glEnd(); 


    glBegin(GL_QUADS); 
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
    glVertex2f(0.5, 0.5); 
    glVertex2f(0.5, 0.65); 
    glVertex2f(0.65, 0.65); 
    glVertex2f(0.65, 0.5); 
    glEnd(); 

    GLvoid* pixels = malloc(250*250*4); 

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 

    glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); 
    glReadPixels(0,0, 250,250, GL_RGBA8, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); 


    glDrawBuffer(0); 
    //glBindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0); 
    glRasterPos2d(0, 0); 
    glDrawPixels(250, 250, GL_RGBA8,GL_UNSIGNED_BYTE,pixels); 



    glFlush(); 

    onExit(); 
} 

void onExit() 
{ 
    //glDeleteTextures(1, &renderbufID); 
    glDeleteFramebuffersEXT(1, &bufferID); 
} 
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「テクスチャも好ましいですか?」 –

答えて

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は、エラーのうちの少なくともいくつかのリストです:

  1. あなたはおそらく、「仕事」が、射影行列がになってしまいますので、最初のGL_PROJECTIONに行列モードを設定せずにglOrthoを呼び出しますモデルビューマトリックス
  2. glDrawBuffer(0);glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)に変更して、レンダリングをウィンドウにリダイレクトする必要があります。
  3. 描画機能の最後にレンダーターゲットを削除すると、次回にはどのようになると思いますかdrawfuncが呼び出されますか?

これらの問題を修正したら、glDrawPixelsの後にブレークポイントを置き、デバッガで正しいデータがあることを確認します。

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私はあなたが示唆したすべての変更を行いましたが、まだ黒い塗りつぶしのウィンドウが表示されています! glReadPixelsの呼び出しの直後にブレークポイントを設定してメモリブラウザーでコンテンツを表示したとき、私は呼び出し前と同じ内容が残っていることに驚きました!あなたはglreadpixelsが:pixelsで指されているメモリ内の領域でcontentxを変更していない理由を知っていますか? – user461426

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glClearColorを黒以外の値に変更し、glReadPixelsからのデータがまだすべてゼロになっているかどうかを確認します。 –

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