2017-12-31 67 views
0

シーンにPlayerとEnemyがあり、1人のプレイヤーが移動するとFirebaseが完全に速く正確にFirebaseを更新します。しかし、他のプレイヤーの敵を更新する場合、時間がかかります。敵アップデータのための
コード:UnityでFirebaseの値を取得するスピードアップ

using System.Collections; 
using System.Collections.Generic; 
using UnityEngine; 
using Firebase; 
using Firebase.Database; 
using Firebase.Unity.Editor; 

public class enemyUpdater : MonoBehaviour { 

private DatabaseReference dataBase; 
private bool gameStarted = false; 
private float Z; 
private float X; 

// Use this for initialization 
void Start() { 
    // Set up the Editor before calling into the realtime database. 
    FirebaseApp.DefaultInstance.SetEditorDatabaseUrl("Not Showing This"); 

    // Get the root reference location of the database. 
    dataBase = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; 
    setup(); 
} 

// Update is called once per frame 
void FixedUpdate() { 
    this.gameObject.transform.position = new Vector3(X, this.gameObject.transform.position.y, Z); 
} 

void HandleU1XChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args) 
{ 
    if (args.DatabaseError != null) 
    { 
     Debug.LogError(args.DatabaseError.Message); 
     return; 
    } 
    string tmp = args.Snapshot.Value.ToString(); 
    float.TryParse(tmp, out X); 
} 

void HandleU1ZChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args) 
{ 
    if (args.DatabaseError != null) 
    { 
     Debug.LogError(args.DatabaseError.Message); 
     return; 
    } 
    string tmp = args.Snapshot.Value.ToString(); 
    float.TryParse(tmp, out Z); 
} 

void HandleU2XChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args) 
{ 
    if (args.DatabaseError != null) 
    { 
     Debug.LogError(args.DatabaseError.Message); 
     return; 
    } 
    string tmp = args.Snapshot.Value.ToString(); 
    float.TryParse(tmp, out X); 
} 

void HandleU2ZChanged(object sender, ValueChangedEventArgs args) 
{ 
    if (args.DatabaseError != null) 
    { 
     Debug.LogError(args.DatabaseError.Message); 
     return; 
    } 
    string tmp = args.Snapshot.Value.ToString(); 
    float.TryParse(tmp, out Z); 
} 

void setup() 
{ 
    if (multiSetup.isUserOne) 
    { 
     this.gameObject.transform.position = new Vector3(7.5f, this.gameObject.transform.position.y, -7.5f); 
     FirebaseDatabase.DefaultInstance 
      .GetReference("matches").Child("rooms").Child("room"+multiSetup.roomNum).Child("user2").Child("Xaxis") 
      .ValueChanged += HandleU1XChanged; 
     FirebaseDatabase.DefaultInstance 
      .GetReference("matches").Child("rooms").Child("room" + multiSetup.roomNum).Child("user2").Child("Zaxis") 
      .ValueChanged += HandleU1ZChanged; 
    } 
    else if (!multiSetup.isUserOne) 
    { 
     this.gameObject.transform.position = new Vector3(-7.5f, this.gameObject.transform.position.y, 7.5f); 
     FirebaseDatabase.DefaultInstance 
      .GetReference("matches").Child("rooms").Child("room" + multiSetup.roomNum).Child("user1").Child("Xaxis") 
      .ValueChanged += HandleU1XChanged; 
     FirebaseDatabase.DefaultInstance 
      .GetReference("matches").Child("rooms").Child("room" + multiSetup.roomNum).Child("user1").Child("Zaxis") 
      .ValueChanged += HandleU1ZChanged; 
    } 
} 
} 

ここでのGIFアクションに
と同様に遅れFirebaseため、ローカルクライアントがすぐに更新した理由がある https://drive.google.com/open?id=1tv4BCfVsV6AIjEiKE1Umj4FfIyy-AG-R

答えて

0

を更新しますクライアントはローカル書き込み操作のイベントを直ちに起動します。

変更が1人のプレイヤーから他のプレーヤーに変更されるまでの時間は、Firebaseサーバーに対するそれぞれの待ち時間と変更の送受信に必要な帯域幅の組み合わせです。その時間を短縮する魔法の「速くする」設定やコードはありません。クラウドサービスを介してデータを送信するという単純な現実です。

Firebaseクライアントがローカルで行うトリックは、ネットワークの現実を隠す1つの方法です。様々なゲームがこの現実を様々な方法で処理しています。最近行われたことに基づいて敵の将来の行動を予測するものもあれば、幽霊としての敵の過去の行動を示すものや、ゲームプレイのメカニックに遅れを取り入れるものなどもあります。

関連する問題