2017-12-20 16 views
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私はC++ ThirdPersonExampleプロジェクトを作成しました。私はいくつかのThirdPersonCharacter BPを追加しました。 (TPC BP)TPC BPに変数を追加しました。UE4 pawnが制御されているかどうかのテスト

TPC BPの1つとして遊んでいます。他のものはAIによって制御されます。

Event BeginPlayのTPC BPのイベントグラフでは、この現在のインスタンス化されたTPC BPが制御されたポーンである場合、変数を設定したいと考えています。

変数を設定することができます。

sample of setting variable

しかし:

  1. 私は私が制御されたポーン
  2. じゃない場合、私は私が制御されたポーンだ場合も、別の変数を設定する変数を設定します。

私はこれを間違った方法と考えている可能性があります。

答えて

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私は、最も簡単な解決策があることだろうと思う:

  1. TCP BPEvent Possessedを追加します。これは、あなたのポーン(キャラクター)がコントローラによって所有されているときに発動されるべきです。

  2. 前述のイベントは、パラメータがあるので - 所持コントローラ参照を、あなたはその後、PlayerControllerAIController(またはその子孫)にその参照をキャストしようとすることができます。

  3. 最後のステップでは、両方のタイプの所有コントローラ(キャストが成功した場合)の特定のコードを実装することです。

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