2016-08-27 11 views
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シェーダを使用したり書き込んだりするのはかなり新しくなっているので、何か不足しているかもしれませんが、次のGLSLフラグメントシェーダが構文エラーを生成しています。GLSLシェーダで構文エラーが発生するのはなぜですか?

レトロfrag.glsl

#version 440 

uniform sampler2D texture; 
uniform ivec3 precision; // A syntax error happens on this line for some reason 

void main() { 
    vec3 prec_fac = vec3(float(1 << precision.x), float(1 << precision.y), float(1 << precision.z)); 
    vec3 factor_adjust = 1.0f/(prec_fac - 1.0f); 
    vec4 color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy); 
    vec4 low_color = vec4(
     floor(color.x * (prec_fac.x + 0.01f)) * factor_adjust.x, 
     floor(color.y * (prec_fac.y + 0.01f)) * factor_adjust.y, 
     floor(color.z * (prec_fac.z + 0.01f)) * factor_adjust.z, 
     1.0f); 

    gl_FragColor = low_color; 
} 

main.cppに

#include <SFML/Graphics.hpp> 
#include <SFML/Window.hpp> 
#include <SFML/System.hpp> 

#include <iostream> 
#include <string> 
#include <memory> 
#include <cmath> 

constexpr sf::Uint8 ColorFloatToU8(float val) { 
    return static_cast<sf::Uint8>(255.0f * val); 
} 

sf::Color ColorFromHSV(float hue, float sat, float val, float alpha=1.0f) { 
    int i; 
    float f, p, q, t; 
    sf::Uint8 a = ColorFloatToU8(alpha); 
    sf::Uint8 r,g,b; 

    if(sat == 0) { 
     r = g = b = ColorFloatToU8(val); 
     return sf::Color(r, g, b, a); 
    } 

    hue *= 6.0; 
    hue = std::fmod(hue, 6.0f); 
    i = std::floor(hue); 

    f = hue - i; 
    p = val * (1 - sat); 
    q = val * (1 - sat * f); 
    t = val * (1 - sat * (1 - f)); 

    switch(i) { 
    case 0: 
     r = ColorFloatToU8(val); 
     g = ColorFloatToU8(t); 
     b = ColorFloatToU8(p); 
     break; 
    case 1: 
     r = ColorFloatToU8(q); 
     g = ColorFloatToU8(val); 
     b = ColorFloatToU8(p); 
     break; 
    case 2: 
     r = ColorFloatToU8(p); 
     g = ColorFloatToU8(val); 
     b = ColorFloatToU8(t); 
     break; 
    case 3: 
     r = ColorFloatToU8(p); 
     g = ColorFloatToU8(q); 
     b = ColorFloatToU8(val); 
     break; 
    case 4: 
     r = ColorFloatToU8(t); 
     g = ColorFloatToU8(p); 
     b = ColorFloatToU8(val); 
     break; 
    default: 
     r = ColorFloatToU8(val); 
     g = ColorFloatToU8(p); 
     b = ColorFloatToU8(q); 
    } 

    return sf::Color(r, g, b, a); 
} 

int main() { 
    std::cout << "Creating RenderWindow\n"; 
    sf::RenderWindow window(
     sf::VideoMode(800, 600), 
     "SFML window", 
     sf::Style::Close, 
     sf::ContextSettings(0, 0, 0, 4, 4, sf::ContextSettings::Default, true) 
    ); 

    std::cout << "Loading Shader\n"; 
    sf::Shader shader; 

    // vvv ATTENTION: This is where the glsl shader is failing to compile! vvv 
    if(!shader.loadFromFile("retro-frag.glsl", sf::Shader::Fragment)) { 
     std::cerr << "ERROR: Unable to load shader!\n"; 
     return 1; 
    } 

    std::cout << "Creating Image : "; 
    sf::Image img; 
    if(!img.loadFromFile("sample_photo_00.jpg")) { 
     std::cerr << "ERROR: Unable to load image!\n"; 
     return 1; 
    } 

    std::cout << "Creating Texture\n"; std::cout.flush(); 
    sf::Texture tex; 
    tex.loadFromImage(img); 
    sf::Texture tex2; 
    tex2.loadFromImage(img); 

    std::cout << "Creating Sprites\n"; std::cout.flush(); 
    sf::Sprite sprite(tex); 
    sf::Sprite sprite2(tex2); 
    sprite2.setPosition(400, 0); 
    shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture); 
    shader.setUniform("precision", sf::Glsl::Vec3(3, 3, 2)); 

    std::cout << "Starting Game Loop\n"; std::cout.flush(); 
    while(window.isOpen()) { 
     sf::Event event; 
     while(window.pollEvent(event)) { 
      if(event.type == sf::Event::Closed) 
       window.close(); 
     } 

     window.clear(sf::Color::Green); 
     window.draw(sprite); 
     window.draw(sprite2, &shader); 
     window.display(); 
    } 

    return 0; 
} 

Githubの骨子リンク:https://gist.github.com/drako0812/0f47ad46f6d4b4c5c15b234cbc15e280

編集:特定のエラー出力は以下の通りです:

Failed to compile fragment shader: 
Fragment shader failed to compile with the following errors: 
ERROR: 0:4: error(#132) Syntax error: ERROR: error(#273) 1 compilation errors. No code generated 

編集2:シェーダをロードするC++コードを追加しました。

編集3:解決済み。修正GLSLシェーダは以下の通りです:

レトロfrag.glsl

#version 440 compatibility 

uniform sampler2D texture; 
uniform ivec3 bit_precision; // A syntax error happens on this line for some reason 

void main() { 
    vec3 prec_fac = vec3(float(1 << bit_precision.x), float(1 << bit_precision.y), float(1 << bit_precision.z)); 
    vec3 factor_adjust = 1.0f/(prec_fac - 1.0f); 
    vec4 color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy); 
    vec4 low_color = vec4(
     floor(color.x * (prec_fac.x + 0.01f)) * factor_adjust.x, 
     floor(color.y * (prec_fac.y + 0.01f)) * factor_adjust.y, 
     floor(color.z * (prec_fac.z + 0.01f)) * factor_adjust.z, 
     1.0f); 

    gl_FragColor = low_color; 
} 

また、main.cppにしてラインshader.setUniform("precision", sf::Glsl::Vec3(3, 3, 2));は今、この行はエラーになりますshader.setUniform("bit_precision", sf::Glsl::Vec3(3, 3, 2));

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エラーは何ですか? –

+0

@NicolBolas申し訳ありません。エラーメッセージが追加されました。 – Drako0812

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あなたはOpenGLから戻ってくる実際のInfoLogですか、それとも別のものですか?また、あなたの読み込みコードに誤りがあると思われます。完全な[mcve]を手に入れよう。 –

答えて

3

次のようになります。

uniform ivec3 precision; 

precisionはキーワードであり、キーワードはバリエーションとして使用できませんブレス名。これは精度修飾子に使用されます。精密修飾子はデスクトップのOpenGLシェーダでは機能しませんが、OpenGL ESのシェーダとの互換性のために構文に追加されました。 、実際に

vec4 color = texture(texture, gl_TexCoord[0].xy); 

:コアプロファイルで

vec4 color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy); 

、これが過負荷texture()機能に置き換えられます。

はまた、あなたがここで使用texture2D()機能がコアプロファイルで廃止されていることに注意してくださいgl_TexCoordを使用している場合は、とにかく互換性プロファイルを使用する必要があります。これはコアプロファイルでは使用できません。コアプロファイルに完全に移行しない限り、コードの最初の行は次のようになります。

#version 440 compatibility 
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さて、ありがとう。うん、それは互換性のあるプロファイルであるはずです。私が言ったように、私はGLSLをかなり新しくしています。インターネット上で見つけることができる例が、OpenGLのバージョンや、互換性やコアプロファイル用であるかどうかは、明確ではありません。 – Drako0812

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